LiberTribes, les Tribus d'Hegoa projet lauréat 2006 Envie d'agir

Développement du 1er jeu libre de Rev[Evolution]Air Arts, Sciences et Libertés association loi 1901
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  GalerieGalerie  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Suggestions et remarques après lecture des règles.

Aller en bas 
AuteurMessage
[INSA]Piwaï



Nombre de messages : 424
Age : 31
Localisation : Rouen ou Paris
Date d'inscription : 23/04/2007

MessageSujet: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 15:10

Bonjour Very Happy

Je viens de me présenter ici :
http://projetmmo.bbgraph.com/Le-Projet-Presentation-et-Objectifs-c1/Presentation-des-collaborateurs-f11/-p2144.htm#2144

Une fois cette formalité réalisée, je me suis dit que pour montrer mon sérieux et mon engagement, il me fallait me plonger dans les règles, afin d'établir un certains nombre de remarques et suggestions constructives.

Je vais numéroter le tout, pour que les réponses puisse se faire sur des points précis.

Je tiens tout d'abord à préciser que j'ai lu les règles disponibles ici :

http://projetmmo.fr/regles/index.html

J'ai vu qu'il existe une version 0.9 en pdf, je n'ai pas tout relu pour vérifier si c'était identique, mais il m'a semblé que c'était le cas.

1) Il n'existe aucune centralisation des informations. J'ai découvert le projet par un mail reçu sur ma mailing liste. Le mail donnait des liens vers les forums framasoft pour découvrir le projet (et non pas ce forum), j'ai pu lire les règles à un endroit, ce forum contient d'autres part un nombre important (trop ?) de sections. Bref, pour quelqu'un qui veut découvrir le projet, il n'y a pas de chemin balisé.

2) Il serait bon de disposer d'un endroit ou l'on peut avoir un aperçu rapide de tout ce qui a été réalisé, les documents produits, etc. L'état actuel des cahiers des charges, les diverses productions graphiques, l'organisation des membres du projet, les planning et les deadlines. Pour cela, je suggère l'utilisation d'un Wiki, et le délestage du forum (c'est à dire n'y garder que ce qui ne concerne pas le wiki, toujours dans un but de simplification et de légèreté.

3) L'orthographe est un réel problème. Je pense que Neosys est un très bon orateur, son argumentation est de qualité, mais il aurait bien besoin d'une secrétaire Very Happy . Et il n'est pas le seul Smile . Il faut corriger non seulement les pages du site, mais aussi bien écrire dans les forums, car ces forums sont lu par les curieux, et une bonne orthographe est un gage de qualité et de sérieux.

Je tiens à vous rappeler à tous que Firefox 2.0 dispose d'un dictionnaire français, qui fonctionne comme pour Open Office : au moment même ou je tape ce post, les mots mal orthographiés sont soulignés en rouge.

4) Il est dit partout que les technologies retenus sont Php/MySql/Ajax. Je pense qu'il ne faut pas choisir les outils avant d'avoir déterminé le produit à réaliser. Avant toute chose, la phase d'analyse est primordiale. Ce n'est que lors de la phase de conception que le choix des outils aura sa place dans les débats.

5) Ce projet a besoin de plus de structuration : je pense que l'utilisation de l'UML serait un bon plus, au moins dans ses grandes lignes. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, ou n'en ont qu'une idée générale, le mieux à faire, c'est louer un bouquin à la bibliothèque locale (section informatique), et lire quelques pages de temps à autre. Ce n'est pas bien compliqué, et cela ne demande pas de compétences particulières en informatique (enfin un peu quand même, mais c'est plus axé gestion de projets informatiques).

Je vais maintenant attaquer une partie plus concrète ou technique, par rapport à l'existant :

6) La page d'accueil projetmmo.fr utilise des frames, et la navigation par onglet (firefox et IE 7) n'y est pas du tout adaptée, puisque lorsqu'on utilise un onglet, on perd le menu.

7) Je pense que ce jeu doit s'inspirer, dans ses règles, de projets existants tels que Ogame, Travian, etc. En effet, ces jeux ont pu démontrer leur jouabilité, l'équilibre de leurs règles. Vous remarquerez que les jeux qui ont le plus de succès sont souvent des reprises améliorées d'autres jeux. Tout simplement parce que les joueurs ont des habitudes, et se sentent perdus dès qu'on leur propose des choses totalement neuves.

Cool J'ai lu que le joueur peut perdre, lorsqu'il perd son dernier village. Je pense qu'il ne faut pas intégrer la notion de perdre ou de gagner dans un jeu de ce type, qui n'a pas de durée de vie défini. C'est ce qui rend ces jeux additifs, et il en est ainsi dans les grands jeux par navigateur, ainsi que pour les mmorpg.

9) Au niveau des peuples, les choses ne sont vraiment pas claires. A un moment on nous parle de Sulmis et de Bunfit, puis de quatres peuples (nains, humains, elfes et ??), puis d'humains de temps à autre.

10) Quitte à faire des races, on retrouve souvent le chiffre 3 dans les jeux qui ont marché. Cela permet des interactions plus grandes que 2 (2 = opposition permanente), sans trop se prendre la tête pour spécifier chaque race. D'autres part, chaque race doit favoriser une manière de jouer, on voit souvent une race plus simple à prendre en main au départ, jouée par les débutants, plus équilibrée. D'autres part, je pense que 'taux de natalité' et 'consommation' ne sont pas des discriminants suffisants, et qu'il faut mieux différencier les races.

Après réflexion.. je n'aime pas le mot race. Il vaudrait mieux utiliser espèce, que race, pour éviter tout rapport avec certaines dérives. Bien sur, le terme race est beaucoup utilisé dans d'autres jeux, mais cela vient d'une traducion des jeux américains, et les américains considèrent la notion de race comme valide (parce qu'ils n'ont pas le même passé historique que nous).

11) A propos des informations 'index avatar', qui sont une sorte de réputation, je ne sais s'il faut les publier publiquement, ce qui empêche les roublard de s'en sortir, ou faire en sorte qu'on ne puisse accéder à ces infos qu'avec certaines technos et conditions, pour permettre aux joueurs de ne pas forcement jouer bisounours.

12) Pour l'historique des actions, ça part d'une bonne intention, mais garder toutes les informations en mémoire, c'est pour moi une source génératrice d'un bien trop grand volume de données, hors les BD n'ont pas une taille illimitée.

13) Pour l'emplacement du village de départ, il faut encore penser en volume de données, je ne pense pas qu'il faille permettre au joueur de choisir son lieu de départ, il serait vite perdu. Par contre, on peut lui proposer d'arriver dans une zone de son choix, afin qu'il puisse se mettre d'accord avec ses amis.

14) La carte serait donc un plateau, aux bords entourés d'eau. C'est bien, mais cela signifie que les joueurs aux bords auront moins de possibilités d'expansion dans toutes les directions. D'autres part, au niveau répartition, il vaut mieux concentrer les joueurs dans certaines zones, pour favoriser les contacts, et ouvrir des zones pour y placer des joueurs au fur et à mesure que le serveur se remplie.

15) "Une Année = 7j Une saison = 1j Il y a 7 saisons dans une année Nous considéreront que les unités qui naissent (rapport nombre d’unités vivante /taux natalité peuple) apparaissent les saisons impaires. Pour des raisons de simplification la production de vivre ne dépend pas des saisons. "
-> Ce paragraphe est peu compréhensible, et un amas d'idées enchainées les unes aux autres, à éclaircir

16) Pourquoi stocker la carte sous la forme d'images en niveaux de gris ? Je crois que ceci doit être déterminé lors de la phase de conception, voir développement, et d'autres part, cette solution n'a pas plus de sens que des tableaux standards, ou autre. On peut par contre discuter de l'aspect 'interface' de la carte, ou comment l'utilisateur va visualiser cette carte.

17) 4 ressources, pourquoi pas, c'est peut-être beaucoup. Qu'est-ce que le cyniam ? On n'a pas beaucoup d'explications (et pourquoi est-ce la seule ressource non réaliste ?). Le concept du diamant ne me parait pas très clair, et j'ai peur qu'il n'embrouille plus qu'il n'éclaire, vu qu'il n'est qu'une simple référence (et pourquoi 'diamant' ?)

18) L'énergie est la "Mana", est-ce la même chose que la "Magie" ?

19) On voit qu'un village n'a que 50 emplacements, et qu'un upgrade prend un emplacement. N'est-ce pas une limite bien basse, n'oublions pas que c'est un jeu qui s'inscrit dans la durée. Il faudrait probablement permettre, via certains batiments, d'augmenter la place disponible.

20) Pour les achats, je pense qu'il faut éviter de passer par un forum. Une interface à la Travian serait intéressante, c'est à dire automatiser l'offre et la demande, via des interfaces de choix.

21) Il faudrait peut-être éviter de partir dans tous les sens, simplifier les règles au départ pour mieux les élargir par la suite, via des séries de modules. Par exemple, les alliances ou le commerce ne sont pas forcement la première des choses à intégrer.

22) Pourquoi parle-ton de durée des diverses phases d'un combat ? Une fois lu le reste, on voit que c'est une simple question de calcul réalisé par le serveur, rien de plus. La seule notion de durée intéressante me parait celle du déplacement jusqu'au lieu du combat.

23) Il manque une définition claire du concept de 'l'expérience'

24) Idem pour les héros, on ne sait pas si l'on peut en créer un ou plusieurs par joueurs, comment cela marche, etc. Pour les artefacts, ce n'est pas clair non plus.

25) Il manque une définition du concept des 'invocations'

26) Comment doit se passer la gestion des quêtes, leur organisation ?

27) Qu'est-ce que les rumeurs ?

28) Il serait intéressant de disposer d'un scénariste dans l'équipe, quelqu'un qui de par sa formation sait diriger l'écriture d'un scénario, d'un background, et de ce que l'on peut ou non mélanger, pour garder une cohérence.

29) De même, un document comme 'les règles' est à exploser en plusieurs documents, en partant de documents très généralistes, pour ensuite développer chaque idée. Dans un premier temps, définir les entités, par exemple rapidement : il y a des batiments, des villages, des technologies, des sorts de magie, etc.. Il ne faut pas aller plus loin avant d'avoir posé les fondations, réalisé des cas d'utilisation, des modèles à outrance, le modèle entité-association, et quelques maquettes d'interface.

30) J'ai cru voir que certains documents étaient déjà disponible, notamment pour le modèle entité association (le modèle de bd). Comment y avoir accès ?
Bref, il faudrait un endroit avec des liens vers toutes les ressources, dans un premier temps, puis ensuite, tout réunir.

31) Ou trouver une présentation de l'équipe au complet ? Que je sache à qui je parle Very Happy . Je sais qu'il y a le forum de présentations, m'enfin c'est pas vraiment pareil.

32) J'attend plus d'infos sur la réunion de vendredi, et comment on va gérer tout ça (mini-conférences, brainstormings ?).

J'ai terminé mon super long post, j'espère qu'il aura été constructif, et que saurez y répondre. A vos clavier Very Happy

D'autre part, je réalise que d'ici septembre, il y a un boulot monstre à abatre avant d'avoir une application fonctionnelle. On pourrait se lancer dans de l'XP (extrême programming) et décider de coder 'agile', définir les spécifications progressivement tout en avançant le code, mais j'ai peur que sur un projet de cette envergure, et étant donné que je ne maitrise pas le concept, on aille droit dans le mur.

Bonne journée à tous et à toutes, merci de m'avoir lu.

@++

Piwaï

EDIT : si certaines questions ne sont pas d'actualité du à une modification des règles (vu que j'ai travaillé sur la vieille version), indiquez le moi.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.piwai.info
TiGeeK

avatar

Nombre de messages : 100
Age : 31
Localisation : Rouen
Date d'inscription : 02/01/2007

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 16:53

Et sinon il y a quelque chose qui tourne rond dans le projet? Suspect
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
[INSA]Piwaï



Nombre de messages : 424
Age : 31
Localisation : Rouen ou Paris
Date d'inscription : 23/04/2007

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:12

Lol, j'avoue, le tableau peut paraître noir.

Je n'ai pas fait de bilan des points positifs, et j'aurai peut-être du, mais alors je te raconte pas la longueur du post, déjà que la c'est super long...

Si je prend le temps de poser toutes ces questions, c'est bien parce que ce projet est certainement viable, et que j'aimerai y prendre part, pas simplement pour le démonter.

J'espère que tu ne l'as pas trop mal pris Smile .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.piwai.info
neosys

avatar

Nombre de messages : 878
Age : 39
Localisation : rouen
Date d'inscription : 09/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:25

[INSA]Piwaï a écrit:
Je tiens tout d'abord à préciser que j'ai lu les règles disponibles ici :

http://projetmmo.fr/regles/index.html

J'ai vu qu'il existe une version 0.9 en pdf, je n'ai pas tout relu pour vérifier si c'était identique, mais il m'a semblé que c'était le cas.

Oui c’est la même mais la dernière version n’est pas actuellement en ligne, je te l’ai fait parvenir par mail.
L’un des objectifs de la réunion IRL est justement de mettre en ligne une nouvelle version du site vitrine afin d’avoir un support de communication cohérent et ‘A JOUR’.

[INSA]Piwaï a écrit:
1) Il n'existe aucune centralisation des informations. J'ai découvert le projet par un mail reçu sur ma mailing liste. Le mail donnait des liens vers les forums framasoft pour découvrir le projet (et non pas ce forum), j'ai pu lire les règles à un endroit, ce forum contient d'autres part un nombre important (trop ?) de sections. Bref, pour quelqu'un qui veut découvrir le projet, il n'y a pas de chemin balisé.

Oui, je suis en discutions avec le CRIHAN pour un hébergement ‘à nous’, je dois attendre que l’asso Rev[Evolution]Air existe pour leur envoyer un courrier avec une entête.
J’ai rencontré une personne encadrante, j’en suis à ce stade.
En cas de refus, il est prévue de prendre un hébergement dédié cher dédibox.

Il est aussi prévus une refonte du forum une fois celui-ci sur ‘notre serveur’.

[INSA]Piwaï a écrit:
2) Il serait bon de disposer d'un endroit ou l'on peut avoir un aperçu rapide de tout ce qui a été réalisé, les documents produits, etc. L'état actuel des cahiers des charges, les diverses productions graphiques, l'organisation des membres du projet, les planning et les deadlines. Pour cela, je suggère l'utilisation d'un Wiki, et le délestage du forum (c'est à dire n'y garder que ce qui ne concerne pas le wiki, toujours dans un but de simplification et de légèreté.

http://projetmmo.bbgraph.com/Dessins-et-Illustrations-c4/Dessins-et-illustrations-f13.htm
Les réalisations graphiques pour les peuples.

http://projetmmo.bbgraph.com/Dessins-et-Illustrations-c4/Dessins-et-illustrations-f13.htm
Le Wiki pour le développement.

Mais je suis ok, il faut réorganiser (cf 1ère réponce).

[INSA]Piwaï a écrit:
3) L'orthographe est un réel problème. Je pense que Neosys est un très bon orateur, son argumentation est de qualité, mais il aurait bien besoin d'une secrétaire Very Happy . Et il n'est pas le seul Smile . Il faut corriger non seulement les pages du site, mais aussi bien écrire dans les forums, car ces forums sont lu par les curieux, et une bonne orthographe est un gage de qualité et de sérieux.
Je tiens à vous rappeler à tous que Firefox 2.0 dispose d'un dictionnaire français, qui fonctionne comme pour Open Office : au moment même ou je tape ce post, les mots mal orthographiés sont soulignés en rouge.
Je suis à 100% Ok (principalement pour la secrétaire que je ne manquerais pas de recruter pour TOUTES ses qualitées ;p )

[INSA]Piwaï a écrit:
4) Il est dit partout que les technologies retenues sont Php/MySql/Ajax. Je pense qu'il ne faut pas choisir les outils avant d'avoir déterminé le produit à réaliser. Avant toute chose, la phase d'analyse est primordiale. Ce n'est que lors de la phase de conception que le choix des outils aura sa place dans les débats.

Je comprend, c’est suite à de longue discutions que ce choix à été fait, je comprend ton point de vue mais, il reste 4 mois !!!!
Donc maintenant faut réfléchir TRES vite…. Et avancer encore plus  sinon pas de national.
[INSA]Piwaï a écrit:
5) Ce projet a besoin de plus de structuration : je pense que l'utilisation de l'UML serait un bon plus, au moins dans ses grandes lignes. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, ou n'en ont qu'une idée générale, le mieux à faire, c'est louer un bouquin à la bibliothèque locale (section informatique), et lire quelques pages de temps à autre. Ce n'est pas bien compliqué, et cela ne demande pas de compétences particulières en informatique (enfin un peu quand même, mais c'est plus axé gestion de projets informatiques).

La place de responsable du développement est à Epso  rapproche toi de lui et d’Animatrix, j’espère qu’ils seront présent IRL à Versaille.

[INSA]Piwaï a écrit:
6) La page d'accueil projetmmo.fr utilise des frames, et la navigation par onglet (firefox et IE 7) n'y est pas du tout adaptée, puisque lorsqu'on utilise un onglet, on perd le menu.

Cf 1ere réponse
[INSA]Piwaï a écrit:
7) Je pense que ce jeu doit s'inspirer, dans ses règles, de projets existants tels que Ogame, Travian, etc. En effet, ces jeux ont pu démontrer leur jouabilité, l'équilibre de leurs règles. Vous remarquerez que les jeux qui ont le plus de succès sont souvent des reprises améliorées d'autres jeux. Tout simplement parce que les joueurs ont des habitudes, et se sentent perdus dès qu'on leur propose des choses totalement neuves.

Non ça je m’excuse mais je suis contre. La nouveauté, c’est la richesse.

C’est un jeu de gestion / stratégie soit, mais 2 choses :
1/ peu être que dans les principes ‘de base’ ils se ressemblent mais dans leur ‘options’ de jeu ils sont complètement différent et c’est une bonne chose.
Ex : Les notions de bourse (j’espère une ‘vrai’ modélisation) et marché, la gestion des guildes et échanges commerciaux, l’historique du joueur,….
2/ c’est aussi un Jeu De Rôle !!!! Qui ressemble aussi à d’autres pour ‘les principes de bases’ mais qui à ses propres interprétations.

[INSA]Piwaï a écrit:
Cool J'ai lu que le joueur peut perdre, lorsqu'il perd son dernier village. Je pense qu'il ne faut pas intégrer la notion de perdre ou de gagner dans un jeu de ce type, qui n'a pas de durée de vie défini. C'est ce qui rend ces jeux additifs, et il en est ainsi dans les grands jeux par navigateur, ainsi que pour les mmorpg.

Ce point à été débattu dès les 1er jours, je défendais ton point de vue, mais nous souhaitions justement le rendre additifs par son intérêt intra sec et non par son principe de ‘je ne peux perdre’.
Nous pensons que les artefacts ‘uniques’, les guildes, les modes de jeu ‘avancé’ (commerçant, diplomate…..) le fait que chaque choses qui existe ne soit créer que par un vrai humain et que tout soit ‘vendable’ plaira beaucoup.
Nous avons donc choisit de faire en sorte que la ‘mort’ soit possible, je me suis rangé à cet avis aussi.

[INSA]Piwaï a écrit:
9) Au niveau des peuples, les choses ne sont vraiment pas claires. A un moment on nous parle de Sulmis et de Bunfit, puis de quatres peuples (nains, humains, elfes et ??), puis d'humains de temps à autre.

Afin d’être un peu plus clair je vais faire un petit résumé : je ne voulais pas trop diffuser au départ ‘trop d’idées’ et le principe du projet est que chacun apport sa brique (aussi ses idées pas uniquement ses réalisations). J’ai donc dans mes 1er posts parlé du classique ‘elfes nain humain’ que dès le début je ne souhaitais pas mais qui permettaient d’ouvrir les discutions.

Ensuite nous avons demandé l’ouverture des idées sur les peuples, nous en avons sélectionné 2 pour commencé : Sulmis, Bunsif.

L’idée qu’un des peuples devait être Humain pour aider à la diffusion du jeu c’est lancé, nous l’avons accepté comme bonne.

Les actifs voulaient un 4ème peuples qui ne serait pas défini à l’écrit mais dessiné puis documenté, nous avons donné 4 caractéristiques (noblesse, cruelle, uniquement féminine et végétale), inventé un nom Les Nyhmsïné et commencé leur croquis.

Aujourd’hui il nous faut réduire notre temps de travail pour pouvoir nous présenter avec une bêta ok en début septembre, nous avons donc choisi de réaliser 2 peuples pour cette sortie :

Sulmis et Humains
Les deux autres seront réalisé pour la V1.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neosys

avatar

Nombre de messages : 878
Age : 39
Localisation : rouen
Date d'inscription : 09/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:25

[INSA]Piwaï a écrit:
10) Quitte à faire des races, on retrouve souvent le chiffre 3 dans les jeux qui ont marché. Cela permet des interactions plus grandes que 2 (2 = opposition permanente), sans trop se prendre la tête pour spécifier chaque race. D'autres part, chaque race doit favoriser une manière de jouer, on voit souvent une race plus simple à prendre en main au départ, jouée par les débutants, plus équilibrée. D'autres part, je pense que 'taux de natalité' et 'consommation' ne sont pas des discriminants suffisants, et qu'il faut mieux différencier les races.

Après réflexion.. je n'aime pas le mot race. Il vaudrait mieux utiliser espèce, que race, pour éviter tout rapport avec certaines dérives. Bien sur, le terme race est beaucoup utilisé dans d'autres jeux, mais cela vient d'une traducion des jeux américains, et les américains considèrent la notion de race comme valide (parce qu'ils n'ont pas le même passé historique que nous).

En fait pour le joueur, chaque peuples devra avoir le même potentiel et options de développement cela permet d’avoir une population plus ‘multiple’ et pas 1000K d’humain (peuples simple guerrier) et 10 Sulmis (diplomate commerçant).
C’est l’histoire que chacun donnera à son avatar, les relations qu’il tissera avec les autres joueurs qui indiquera ‘ce qu’il est dans le jeu’ et ses actions qui se ‘verront sur ses indexes’.
Dans la réalité tu remarqueras que ‘les cons’ n’ont ni couleurs, ni religions particulières. Ce sont leurs actions / réactions qui les définissent comme tel, c’est ce que j’aimerais laisser comme liberté dans ce jeu.

[INSA]Piwaï a écrit:
11) A propos des informations 'index avatar', qui sont une sorte de réputation, je ne sais s'il faut les publier publiquement, ce qui empêche les roublard de s'en sortir, ou faire en sorte qu'on ne puisse accéder à ces infos qu'avec certaines technos et conditions, pour permettre aux joueurs de ne pas forcement jouer bisounours.

Pourquoi pas, mais les actions d’espionnage ne sont pas ‘remonter’ dans les indexes, et un roublard doit être aussi bon menteur, la cible peu commenter et le joueur répondre à lui de savoir être crédible en ne doublant que certain et appuyer ‘sa version’ de Mr propre avec les gens qui le pensent honnête (tiens on dirait un peu de politique là….)

[INSA]Piwaï a écrit:
12) Pour l'historique des actions, ça part d'une bonne intention, mais garder toutes les informations en mémoire, c'est pour moi une source génératrice d'un bien trop grand volume de données, hors les BD n'ont pas une taille illimitée.

Je comprend, ç’est un aspect que seul les dev peuvent aborder, mais nous ne logon principalement que du texte qui peut être hors de la BD, chaque index étant calculé en fonction des actions, un index à T1 ne logue rien d’autre que le résultat entre T0+ action=T1
Ensuite on stocke le résultat T1, lors d’une nouvelle action à prendre en compte, on ne stockera que le résultat T2 qui sera calculé une seule fois ?

J’attend vos avis technique.

[INSA]Piwaï a écrit:
13) Pour l'emplacement du village de départ, il faut encore penser en volume de données, je ne pense pas qu'il faille permettre au joueur de choisir son lieu de départ, il serait vite perdu. Par contre, on peut lui proposer d'arriver dans une zone de son choix, afin qu'il puisse se mettre d'accord avec ses amis.

Pourquoi pas, je ne pense pas que cela change vraiment quelque chose en terme d’intérêts pour le jeu, ma proposition permet de limiter justement l’isolation dès le début (dans la version des règles que je t’ais fait parvenir.).

[INSA]Piwaï a écrit:
14) La carte serait donc un plateau, aux bords entourés d'eau. C'est bien, mais cela signifie que les joueurs aux bords auront moins de possibilités d'expansion dans toutes les directions. D'autres part, au niveau répartition, il vaut mieux concentrer les joueurs dans certaines zones, pour favoriser les contacts, et ouvrir des zones pour y placer des joueurs au fur et à mesure que le serveur se remplie.

Cf ma réponse du dessus.

[INSA]Piwaï a écrit:
15) "Une Année = 7j Une saison = 1j Il y a 7 saisons dans une année Nous considéreront que les unités qui naissent (rapport nombre d’unités vivante /taux natalité peuple) apparaissent les saisons impaires. Pour des raisons de simplification la production de vivre ne dépend pas des saisons. "
-> Ce paragraphe est peu compréhensible, et un amas d'idées enchainées les unes aux autres, à éclaircir

Une proposition de sa rédaction (tu ne dis pas que tu n’as pas compris…  ) est la bien venue !!!

[INSA]Piwaï a écrit:
16) Pourquoi stocker la carte sous la forme d'images en niveaux de gris ? Je crois que ceci doit être déterminé lors de la phase de conception, voir développement, et d'autres part, cette solution n'a pas plus de sens que des tableaux standards, ou autre. On peut par contre discuter de l'aspect 'interface' de la carte, ou comment l'utilisateur va visualiser cette carte.

Les niveaux de gris sont utiliser pour la ‘création’ de la carte les utilisateurs ne les verrons pas, sa représentation en sera graphique.
Le problème est Comment composer graphiquement cette carte de 2000*2000 (ou plus probablement 1300*1300) pour quelle reste esthétique lorsque le joueur zoomera pour n’afficher que 30*30 cases ?
C’est un des problèmes qu’il est important de solutionner pendant notre réunion car de cette solution dépend énormément de temps de travail.

[INSA]Piwaï a écrit:
17) 4 ressources, pourquoi pas, c'est peut-être beaucoup. Qu'est-ce que le cyniam ? On n'a pas beaucoup d'explications (et pourquoi est-ce la seule ressource non réaliste ?). Le concept du diamant ne me parait pas très clair, et j'ai peur qu'il n'embrouille plus qu'il n'éclaire, vu qu'il n'est qu'une simple référence (et pourquoi 'diamant' ?)

Cyniam => une énergie du type ‘pétrole’ pour donner un équivalent. La seule non réaliste ? et la mana ? 
Le Diamant on peut changer de nom effectivement (propose  ) mais comme c’est une ressource de référence, uniquement virtuelle, je pensais que c’était un nom ‘parlant’.
Pour la ‘simple valeur de référence’ : => regarde bien dans ton porte monnaie, tu risque d’y trouver un bout de papier qui est produit autour de quelques centimes d’euros et pourtant est valorisé dans les 5€  .

[INSA]Piwaï a écrit:
18) L'énergie est la "Mana", est-ce la même chose que la "Magie" ?

Oui le mana est une ressource nécessaire pour tout ce qui est magique, le cyniam, pour ce qui est ‘mécanique’.

[INSA]Piwaï a écrit:
19) On voit qu'un village n'a que 50 emplacements, et qu'un upgrade prend un emplacement. N'est-ce pas une limite bien basse, n'oublions pas que c'est un jeu qui s'inscrit dans la durée. Il faudrait probablement permettre, via certains bâtiments, d'augmenter la place disponible.

Bof… je pense que tu as comme moi énormément jouer sur Ogame . (perso il y a quelques temps univ4, univ6, ….., univ41) j’ai beaucoup jouer commerçant, j’en ai surpris quelque un (30eme uniquement commerçant).
Moi je préfère personnellement revendre un village de 50cases bien dev contre un emplacement vierge ou non de 150 sur la bource ou le marché du coin…. (Non !! A croire que le métier d’agent immobilier’ pourrait exister ??? )
Ca pourrait même être très rémunérateur avec le temps……


Dernière édition par le Lun 23 Avr - 17:28, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neosys

avatar

Nombre de messages : 878
Age : 39
Localisation : rouen
Date d'inscription : 09/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:26

[INSA]Piwaï a écrit:
20) Pour les achats, je pense qu'il faut éviter de passer par un forum. Une interface à la Travian serait intéressante, c'est à dire automatiser l'offre et la demande, via des interfaces de choix.

C’est ce que nous proposons, mais pas à la Travian, à la Projetmmo 
Il est très important de comprendre que notre innovation est un aspect fondamental pour la suite, s’inspirer pourquoi pas mais cela ne doit être qu’une base de départ pour permettre en apportant la ‘Projetmmo Touch’ (ptdr) une vrai différence pas seulement une prétention.

[INSA]Piwaï a écrit:
21) Il faudrait peut-être éviter de partir dans tous les sens, simplifier les règles au départ pour mieux les élargir par la suite, via des séries de modules. Par exemple, les alliances ou le commerce ne sont pas forcement la première des choses à intégrer.

Si, c’est fondamental pour le jeu ! c’est sa personnalité, par contre si le développement peu être fait en modules c’est mieux, pour sa réalisation actuelle, et dans son avenir, pouvoir confier à 2 personnes différentes 2 modules différents pendant que la 3eme s’occupe d’un point commun qui leur permettra de fonctionner ensemble cela réduit le temps [rationnel] (1 jours 2 jours VS 16H/Homme) de réalisation.

[INSA]Piwaï a écrit:
22) Pourquoi parle ton de durée des diverses phases d'un combat ? Une fois lu le reste, on voit que c'est une simple question de calcul réalisé par le serveur, rien de plus. La seule notion de durée intéressante me parait celle du déplacement jusqu'au lieu du combat.

Non tu es dans l’erreur je démontre:
Exemple dans Ogame : tu sais que tu mets 15 min pour arriver, avec ton ‘simulateur’ tu sais que tu gagne, tu sais que tu recycle dans 16 mins. => Facile, trop facile.
Dans Projetmmo :
Tu peux donner différent ordres d’attaque (sièges, piège, envahir, ou attaquer)
Puisque tu ne connais pas la ‘date’ de fin de ton action :
Soit tu est sur de ta victoire tu l’a simulé (j’espère que certain développerons ce type d’outil  ce sera signe d’intérêt) et tu enverra les transport nécessaire au ramassage que tu risque de perdre en quantités donc de laisser une ‘cagnotte’ qui pourras faire l’objet d’un pillage ou récupérer par l’attaqué.
Comme tu ne sais pas exactement quant le ramassage peu être fait tu est obligé d’attendre la fin du combat pour lancer ta récupération :
Ça réduit un peu l’écart trop souvent constaté entre les stratégies ‘bourrin’ et les plus ‘réfléchis’.
Ca permet de limiter les attaques à 100000Km de cher toi (le temps que tu arrive pour récupérer le magot est pillé.

Tu dis que l’équilibre d’Ogame est bon, je dis qu’il n’y a pas d’équilibre, 90% des joueurs raid parce que c’est simple rapide et y a pas besoin de réfléchir.
Pour moi c’est un jeu lassant et répétitif….. (essaie royaumes c’est un peu mieux pensé  MHA)
[INSA]Piwaï a écrit:
23) Il manque une définition claire du concept de 'l'expérience'

On en rediscutera.

[INSA]Piwaï a écrit:
24) Idem pour les héros, on ne sait pas si l'on peut en créer un ou plusieurs par joueurs, comment cela marche, etc. Pour les artefacts, ce n'est pas clair non plus.


25) Il manque une définition du concept des 'invocations'

26) Comment doit se passer la gestion des quêtes, leur organisation ?

27) Qu'est-ce que les rumeurs ?

Si tu maintien ta remarque après la lecture des nouvelles règles je détaillerais différemment.

[INSA]Piwaï a écrit:
28) Il serait intéressant de disposer d'un scénariste dans l'équipe, quelqu'un qui de par sa formation sait diriger l'écriture d'un scénario, d'un background, et de ce que l'on peut ou non mélanger, pour garder une cohérence.

Je le ferais, d’abord on définit les peuples, ensuite on organise leur histoire (déjas débattu).

[INSA]Piwaï a écrit:
29) De même, un document comme 'les règles' est à exploser en plusieurs documents, en partant de documents très généralistes, pour ensuite développer chaque idée. Dans un premier temps, définir les entités, par exemple rapidement : il y a des batiments, des villages, des technologies, des sorts de magie, etc.. Il ne faut pas aller plus loin avant d'avoir posé les fondations, réalisé des cas d'utilisation, des modèles à outrance, le modèle entité-association, et quelques maquettes d'interface.

J’écris mal mais j’aime écrire, pour moi on pose un concept en 1er , on le discute, en l’améliore, ensuite on lui donne des exemples.
Je pense que avec les règles, la BD est apparu peu être pas la finale mais au moins une base de réflexion, les classes en sont aussi issu.
On en discutera mais à mes yeux c’est de ce document que tout viens (sauf l’histoire peu être)

[INSA]Piwaï a écrit:
30) J'ai cru voir que certains documents étaient déjà disponible, notamment pour le modèle entité association (le modèle de bd). Comment y avoir accès ?
Bref, il faudrait un endroit avec des liens vers toutes les ressources, dans un premier temps, puis ensuite, tout réunir.

Cf 1ere réponce.

[INSA]Piwaï a écrit:
31) Ou trouver une présentation de l'équipe au complet ? Que je sache à qui je parle Very Happy . Je sais qu'il y a le forum de présentations, m'enfin c'est pas vraiment pareil.

Ba si !!! Sinon on se vois IRL bientôt (j’espère en voir le plus grand nombre et le plus motivé possible)
Y a un trhead avec des photo mais il a pas vécu longtemps, il existe encore fait le renaître 

[INSA]Piwaï a écrit:
32) J'attend plus d'infos sur la réunion de vendredi, et comment on va gérer tout ça (mini-conférences, brainstormings ?).

Les 2, mini conf pour l’avenir et le structurel de l’asso et du projet.
Brainstorm pour les cahiers des charges et productions.


Dernière édition par le Lun 23 Avr - 17:28, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neosys

avatar

Nombre de messages : 878
Age : 39
Localisation : rouen
Date d'inscription : 09/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:26

[INSA]Piwaï a écrit:
20) Pour les achats, je pense qu'il faut éviter de passer par un forum. Une interface à la Travian serait intéressante, c'est à dire automatiser l'offre et la demande, via des interfaces de choix.

C’est ce que nous proposons, mais pas à la Travian, à la Projetmmo 
Il est très important de comprendre que notre innovation est un aspect fondamental pour la suite, s’inspirer pourquoi pas mais cela ne doit être qu’une base de départ pour permettre en apportant la ‘Projetmmo Touch’ (ptdr) une vrai différence pas seulement une prétention.

[INSA]Piwaï a écrit:
21) Il faudrait peut-être éviter de partir dans tous les sens, simplifier les règles au départ pour mieux les élargir par la suite, via des séries de modules. Par exemple, les alliances ou le commerce ne sont pas forcement la première des choses à intégrer.

Si, c’est fondamental pour le jeu ! c’est sa personnalité, par contre si le développement peu être fait en modules c’est mieux, pour sa réalisation actuelle, et dans son avenir, pouvoir confier à 2 personnes différentes 2 modules différents pendant que la 3eme s’occupe d’un point commun qui leur permettra de fonctionner ensemble cela réduit le temps [rationnel] (1 jours 2 jours VS 16H/Homme) de réalisation.

[INSA]Piwaï a écrit:
22) Pourquoi parle ton de durée des diverses phases d'un combat ? Une fois lu le reste, on voit que c'est une simple question de calcul réalisé par le serveur, rien de plus. La seule notion de durée intéressante me parait celle du déplacement jusqu'au lieu du combat.

Non tu es dans l’erreur je démontre:
Exemple dans Ogame : tu sais que tu mets 15 min pour arriver, avec ton ‘simulateur’ tu sais que tu gagne, tu sais que tu recycle dans 16 mins. => Facile, trop facile.
Dans Projetmmo :
Tu peux donner différent ordres d’attaque (sièges, piège, envahir, ou attaquer)
Puisque tu ne connais pas la ‘date’ de fin de ton action :
Soit tu est sur de ta victoire tu l’a simulé (j’espère que certain développerons ce type d’outil  ce sera signe d’intérêt) et tu enverra les transport nécessaire au ramassage que tu risque de perdre en quantités donc de laisser une ‘cagnotte’ qui pourras faire l’objet d’un pillage ou récupérer par l’attaqué.
Comme tu ne sais pas exactement quant le ramassage peu être fait tu est obligé d’attendre la fin du combat pour lancer ta récupération :
Ça réduit un peu l’écart trop souvent constaté entre les stratégies ‘bourrin’ et les plus ‘réfléchis’.
Ca permet de limiter les attaques à 100000Km de cher toi (le temps que tu arrive pour récupérer le magot est pillé.

Tu dis que l’équilibre d’Ogame est bon, je dis qu’il n’y a pas d’équilibre, 90% des joueurs raid parce que c’est simple rapide et y a pas besoin de réfléchir.
Pour moi c’est un jeu lassant et répétitif….. (essaie royaumes c’est un peu mieux pensé  MHA)
[INSA]Piwaï a écrit:
23) Il manque une définition claire du concept de 'l'expérience'

On en rediscutera.

[INSA]Piwaï a écrit:
24) Idem pour les héros, on ne sait pas si l'on peut en créer un ou plusieurs par joueurs, comment cela marche, etc. Pour les artefacts, ce n'est pas clair non plus.


25) Il manque une définition du concept des 'invocations'

26) Comment doit se passer la gestion des quêtes, leur organisation ?

27) Qu'est-ce que les rumeurs ?

Si tu maintien ta remarque après la lecture des nouvelles règles je détaillerais différemment.

[INSA]Piwaï a écrit:
28) Il serait intéressant de disposer d'un scénariste dans l'équipe, quelqu'un qui de par sa formation sait diriger l'écriture d'un scénario, d'un background, et de ce que l'on peut ou non mélanger, pour garder une cohérence.

Je le ferais, d’abord on définit les peuples, ensuite on organise leur histoire (déjas débattu).

[INSA]Piwaï a écrit:
29) De même, un document comme 'les règles' est à exploser en plusieurs documents, en partant de documents très généralistes, pour ensuite développer chaque idée. Dans un premier temps, définir les entités, par exemple rapidement : il y a des batiments, des villages, des technologies, des sorts de magie, etc.. Il ne faut pas aller plus loin avant d'avoir posé les fondations, réalisé des cas d'utilisation, des modèles à outrance, le modèle entité-association, et quelques maquettes d'interface.

J’écris mal mais j’aime écrire, pour moi on pose un concept en 1er , on le discute, en l’améliore, ensuite on lui donne des exemples.
Je pense que avec les règles, la BD est apparu peu être pas la finale mais au moins une base de réflexion, les classes en sont aussi issu.
On en discutera mais à mes yeux c’est de ce document que tout viens (sauf l’histoire peu être)

[INSA]Piwaï a écrit:
30) J'ai cru voir que certains documents étaient déjà disponible, notamment pour le modèle entité association (le modèle de bd). Comment y avoir accès ?
Bref, il faudrait un endroit avec des liens vers toutes les ressources, dans un premier temps, puis ensuite, tout réunir.

Cf 1ere réponce.

[INSA]Piwaï a écrit:
31) Ou trouver une présentation de l'équipe au complet ? Que je sache à qui je parle Very Happy . Je sais qu'il y a le forum de présentations, m'enfin c'est pas vraiment pareil.

Ba si !!! Sinon on se vois IRL bientôt (j’espère en voir le plus grand nombre et le plus motivé possible)
Y a un trhead avec des photo mais il a pas vécu longtemps, il existe encore fait le renaître 

[INSA]Piwaï a écrit:
32) J'attend plus d'infos sur la réunion de vendredi, et comment on va gérer tout ça (mini-conférences, brainstormings ?).

Les 2, mini conf pour l’avenir et le structurel de l’asso et du projet.
Brainstorm pour les cahiers des charges et productions.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neosys

avatar

Nombre de messages : 878
Age : 39
Localisation : rouen
Date d'inscription : 09/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:32

QUI PENSAIT QUE JE REPONDRAIS PAS?????


Smile queen study scratch

Neosys

PS: Je pense que je vais serieusement penser à faire une FAQ meme si c'est pas simple
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
epso

avatar

Nombre de messages : 337
Age : 30
Localisation : reims
Date d'inscription : 12/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:40

Waaa néo tu me sauve la vie, j'allais justement énumérer les questions pour répondre une par une, mais maintenant, plus besoin Very Happy

Moi je vais juste me pencher sur les question 4 et 5:
4) Alors pour ce qui est de la technologie, justement le petit détail c'est qu'étant partit avec ajax, ça influe beaucoup sur la programmation, donc autant y réfléchir tout de suite, et une grande discution fait rage sur est-ce qu'on garde AJAX ou pas (qui la dernière fois que je l'ai lu penchait un peu en direction de on le garde^^), et on verra ça aprés.

5) Pour ce qui est de la structuration, UML peut-être envisageable, mais moi bien que connaissant l'UML, je suis une vraie quiche en analyse, mais anmatrix avait déjà proposer plus ou moins de se porter volontaire, je vais ouvrir un post dessus, mais avant de se lancer, il faut que je présente un peu ce que j'ai fais, parce que j'ai préparé une base (sous forme de classe abastraite) qui est bien pratique mais c'est de la POO poussée (peut-être à outrance, mais moi ça me parait util :p), et je amatrix n'a pas de réelles notions de POO (en parlant de ça, tu t'y connais un peu? je suppose pour faire de l'UML c'est mieux lol) il va falloir que je détaille un peu tout ce que j'ai fait, j'ouvirai un post ces jours-ci Smile
Mais même si je sais que c'est pas bien, j'ai une idée assez poussée de la structure globale dans ma tête, c'est juste que je suis pas doué pour le formalisme lol

_________________
Fermions la et bosons un peu dit Rac.....


Bunsyf powaaaaaaa!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Okaido

avatar

Nombre de messages : 182
Age : 33
Localisation : dijon
Date d'inscription : 15/02/2007

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:47

WAOW calmos les gars.... c'est le concour de celui qui fera le plus long post ? lol!
Bon j'ai pas tout lu, et ce que j vai dire à probablement deja été dit, mais une chose me fait un peu bondir...

PIWAÏ ça m'attriste que tu dise que le projet va droit dans le mur.

1) Que le mur soit devant nous ou pas, ça veut pas forcement dire qu on va se le prendre... y a des milliard de façon de défoncer des mur, et les éviter c'est pas une solution.

2) Ce n'est pas en partant vaincu qu'on arrivera vainqueur ! (l'inverse est vrai aussi ^^)

3) ON A RIEN A PERDRE. si la beta n'est pas prete pour septembre ben... elle sera en avance et sortira certainement avant decembre.

voili voilou.

Bon c'est clair qu on à du taf, en tous cas, suffisament pour ne pas perdre de temp à se demander si le prjet aboutira à temp ou pas.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
[INSA]Piwaï



Nombre de messages : 424
Age : 31
Localisation : Rouen ou Paris
Date d'inscription : 23/04/2007

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 17:51

hop hop hop je n'ai pas dis cela, j'ai simplement dis 'j'ai peur'.

C'est quand même jouable, même si ca peut être dur.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.piwai.info
TiGeeK

avatar

Nombre de messages : 100
Age : 31
Localisation : Rouen
Date d'inscription : 02/01/2007

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 18:20

[INSA]Piwaï a écrit:
J'espère que tu ne l'as pas trop mal pris Smile .

Je ne l'ai pas mal prit ne t'inquiéte pas. Pour le moment j'ai pas un role trés important. Tu ne m'as pas toucher directement non plus. C'est plutôt pour le travail de neosys que je posais cette question.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neosys

avatar

Nombre de messages : 878
Age : 39
Localisation : rouen
Date d'inscription : 09/08/2006

MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   Lun 23 Avr - 18:23

Okaido a écrit:

3) ON A RIEN A PERDRE. si la beta n'est pas prete pour septembre ben... elle sera en avance et sortira certainement avant decembre.

.

Ca ce n'est pas exacte, on me demande de dire oui ou non en cas de oui, et si c'est non, c'est moi qui morfle (je passe pour quelquun qui ne respecte pas ses engagements et c'est pas mon style).
et les gens qui nous font confiances (le ministère 76, les actifs) seront très décus et ça c'est EXCLUE!
Ne pas être sr le poduim c'est la vie, mais ne pas réspécter ses engagement c'est décevoir.

J'éspère que vous en avez conscience.

Neosys
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Suggestions et remarques après lecture des règles.   

Revenir en haut Aller en bas
 
Suggestions et remarques après lecture des règles.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [HRP] Règles de la chasse aux loups / aux cerfs
» Les Américains ne pourront pas changer la donne à Cuba après Castro.
» 8061 participants recoivent leur certificat de lecture et d’écriture en créole
» Perte des points en dextérité après Up
» Le rôle du Canada dans l’Haïti de l’après-Aristide :

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LiberTribes, les Tribus d'Hegoa projet lauréat 2006 Envie d'agir :: [ARCHIVE 2006/10] :: Le Projet: Présentation et Objectifs :: Vos Sugestions et Remarques-
Sauter vers: