LiberTribes, les Tribus d'Hegoa projet lauréat 2006 Envie d'agir

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kame-tama

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MessageSujet: Map   Mer 2 Mai - 17:44

voila ce qu'on peux faire avec des éléments générique



ici j'ai fait une texture de sol a l'arrache, et j'ai utilisé un seul et unique arbre pour la construstion de la foret



je vais donc faire plusieurs element générique (arbre, montagne, rocher, dune, ruines, etc) et les mettres a disposition pour créer la map.

Je vais mettre ici toute les tuiles

tuiles continents tres chaud

tuiles continents chaud

tuiles continents tempérés

tuiles continents froid


tuiles continent tres froid



Déscriptif: 5 tuiles continent très chaud; 5 tuiles continent chaud;
5 tuiles continent tempéré; 5 tuiles continent froid; 5 tuiles continent tres froid.
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kame-tama

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MessageSujet: Re: Map   Mer 2 Mai - 18:44

un autre essai avec des montagnes



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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Map   Mer 2 Mai - 20:13

Ok, je comprend ton idée.

J'ai discuté avec Neosys, et je voudrais qu'on se mette un peu d'accord, sur certains points qui m'ont paru étranges.


Neosys m'a parlé de cases d'une taille de 64*64 pixels.

Et que d'autres part, tu désirais dessiner intégralement la carte.
Ca me parait inconcevable, pour des raisons très simples, c'est mathématique Smile .

Prenons une profondeur des couleurs de 32 bits par pixel (soit 4 octets).

Petit calcul de la taille de l'image qui contiendrai l'intégralité de la carte :

(4*64*64*2000*2000)/(1024*1024*1024)
=
61 Go... Oui oui, j'ai bien dit Go.
Bien entendu, c'est au format BMP, et le format JPEG permet de réduire la taille des fichiers, mais on ne peut pas descendre en dessous des 10 Go pour la taille de l'image, et c'est un réel problème.

Même en prenant du 32*32, on divise par 4 la taille, ce qui est toujours beaucoup trop.

Voila, c'est un problème, et j'aimerai avoir ton avis la dessus Kame.

Il y en a d'autres, mais j'aimerai que tu m'explique toi même, précisément, qu'elle est ta vision des choses (et ta vision de graphiste), pour ensuite te répondre précisément, et qu'on parvienne à trouver une solution satisfaisante.

Sinon, ce que tu as fait est joli visuellement, ça rend pas mal... Au moins, pour les niveaux de zooms intermédiaires, je pense que c'est une solution parfaite.

@++

Piwaï


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Okaido

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MessageSujet: Re: Map   Mer 2 Mai - 20:33

-1 : j aime bien les montagnes, les "modules" arbres s'integre pas très bien les un dans les autres ( en fait qud y a un vides à coté d'un arbre j trouve que ça tranche trop, tu voi ce que j veu dire ?)

-2 : ben heureusement qu'un dev s en mel parce que moi on aurai jamais vu le probleme, en tout on s en serai pas rendu compte si tot.

Donc en somme faire une carte comme kame l explique, lui donnerai une taille de fou. soit bon la y a peut etre un solution c'est l'outil tampon, mais en fait j pense que le probleme sera le meme,

donc la piwaï t est en train de nous dire que de toute façon la carte prendra au moin 10Go meme si on la fractionne en plein de petit morceau?

bon ben c'est pas gagné, mais comment ils font les autres jeux ????
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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Map   Mer 2 Mai - 20:57

La méthode utilisée dans les autres jeux, c'est créer un ensemble de petites images (un nombre quand même assez impressionnant).

Ensuite, chaque case de la map correspond à une image précisement, définie d'avance.
Ce qui diminue considérablement la taille du fichier final, en non compressé (mettons 1 octet pour le nombre d'images possibles, soit 255) :

-> 1 * 2000*2000/(1024*1024)
=
3,8 Mo... Oui, environ 4 méga. On joue pas du tout dans la même cour.

On peut encore augmenter le nombre d'images possibles. Permettre plusieurs images pour chaque type, on restera dans des limites raisonnables.
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epso

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MessageSujet: Re: Map   Mer 2 Mai - 23:56

Apés y a toujours une autre solution si quelqu'un se sent d'attaque, la génération de carte à la volée Twisted Evil , mais bon la c'est un autre niveau, et rien ne dit que ça rende bien :p

_________________
Fermions la et bosons un peu dit Rac.....


Bunsyf powaaaaaaa!
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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 0:18

En fait, Epso, on a pas bcp posté la dessus, mais ya déjà eu des choses de faites et déterminées.
[Dailleurs faut qu'on discute, jtai ajouté sur msn mais pas de réponse Smile ]

En gros, l'idée est une génération semi-automatique, avec un dessin rapide et global des caractéristiques de la carte sur des images plus petites et en niveaux de gris. Ensuite, on peut générer la carte au niveau informatique.

Ce qu'on doit déterminer ici, comment réaliser la représentation graphique de la carte.
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kame-tama

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 3:09

moi aussi j'ai dit que ct trop trop trop grand
on a plus de 600 milliards de case.
30*30 = 900 (zoom au plus pres)
si on dézoom on affiche à nouveau une map en 30*30 avec le zoom précendent equivalant à 1 case?
si c'est le cas on a 900^4 soit plus de 600 milliards de case.
Néo c'est abusé la? Même avec 1/8 de la map on reste à environ 80 milliard de case.
Tu me dis qu'une case au niveau de zoom le plus proche équivaut à une région.
8 280 km2 (la plus petite Région métropolitaine; 90 km sur 90 vraiment tres petite région)

soit 52 millions de milliard km2 (52*10^12 km2)

superficie de la terre 510 065 285 km2 (51*10^7 km2)

voila c'est seulement une carte qui fait 5 fois la superficie de la terre...


Moi je donne que des éléments graphique piwai, la map je laisse le soin a pao de la faire XD, je suis pas fou, surtout que j'ai des colos et des illustrations à faire.

Ca explique clairement les 60 giga, c'est ingérable.

Ct quelques chiffres juste pour montrer l'ampleur de la map.

Avec ca c'est 5 fois la population terrestre qui pourra jouer sur le jeu, et sur un seul server XD.

superficie de la france 540 000 km2; 54*10^4
faut diviser par 100 millions rien que ca ^^

En asie on a 52 pays, avec environ 20 région par pays ca donne 1000 région, soit un seul niveau de zoom 30*30 = 900 (avec une case en plus de chaque coté on a 31*31 = 961)

Donc a mon sens faut revoir le zoom au niveau régionale, ainsi on détail plus la map, ce qui est un plus a mon sens, on découpe une région en commune de 10*10, soit 100 commune par région.

On a donc 900 région découpé en 100 commune; soit 90 000 communes.
Si un joueur joue sur 10 commune ca fait pas moins de 9000 joueurs.
C'est ENORME !!!
1/9 de la map pour la béta ca donnerai 10 000 comunes, soit 1000 joueurs déja !!!!!!
C'est déja pas mal !

donc 90 000 case jouables c'est déja énorme, ca fait 300 case sur 300.
S'il faut un jour à une unité piétonne pour parcourir 1 case, il lui faut pret d'un an pour aller d'un bout a l'autre de la map. Une monture de type cheval, 5 cases par jour, il lui faut 2 mois pour parcourir la map.

Je connais pas les règles, c'est juste pour donner des idées de grandeur encore une fois.
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neosys

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 9:15

non vous vous emballez:

dejas c'est 1300*1300 cases
les regles ne sont pas modifiés mais il me semble que l'on en a parler.

cela donne 1690000 cases. le nombre de cases de jeu max d'un joueur est de 150, la carte est dimentionnée pour acceuillir en gros 12000joueurs sans problème.

Effectivement, il me semble aussi que l'on a dit que kame realise 125 filtres corespondant à 5*5*5 niveaux de détails (climat, geographie, végétation) et que sa représentation était 'partiellement automatique (généré par le serveur) et ensuite retouchée par kame.

Pour le probleme de taille: je suis tres surprix, il me semble avoir fait des essais avec Paodao qui ne donnais pas dutout une carte de 10GO.

Neosys
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Okaido

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 9:32

en effet quand on à fait le test de la carte grandeur nature, c'était pas si lourd que ça... mais on avait pas pris en compte les pixels de chaque elements type arbre forets etc...

quand on à fait la carte, elle était de couleur uni, les truc c'est que quand pao va la faire les pixels vont s'ajouter les un aux autres...
donc on arrive avec un poid de malade...
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kame-tama

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 15:46

vi toute mes excuses.
Mais ca change pas le probleme, 12000 joueurs c'est énorme !
Tu préfères pas faire moins de joueur mais plusieurs serveur? (comme Ogame: univers X, avec X e à N+*).

Si on reste dans ton optique ca fait une map de 83200*83200 (max pour toshop = 30 000* 30 000)
si on passe en 8*8 pour une case on obtient 10400*10400 pixel (les détails sont de la taille d'une tete d'épingle).

si on part sur une base de 1350 joueurs on obtient 450*450 cases (202500).

de plus je viens de m'appercevoir que je pouvais pas depasser 20*20 pixel pour une case, car sinon on pourra pas afficer en plein écran 30*30 cases au zoom le plus proche.

Si on prend du 16*16 on obtient une carte en 7200*7200 pixels. (pour répondre a piwai, ca n'empeche pas qu'un décors soit fait en 64*64, il prendra juste 16 cases)
Si on affiche toute la map on doit avoir 15*15 cellules de 30*30 cases

Avec ca on a 4 niveau de zoom
zoom1 >>> la map entière 15 * 15 cellules
zoom2 >>> 3/5 de la map 9*9 cellules
zoom3 >>> 1/5 de la map 3*3 cellules
zoom4 >>> 1/15 de la map 1 cellules 30*30 cases
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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 17:04

Voici mon avis :

Une carte de 1300 par 1300 n'est pas impossible. C'est l'idée de départ, et kame, pour des raisons de jouabilité, plus on a de joueurs, plus le jeu a de succès.

Ce que je dis simplement, c'est qu'il ne faut pas tenter de dessiner toute la map à la main. Ca ne se fait pas pour de simples raisons techniques.

En effet, bon, déjà ça prend bcp de place, et en plus, ça fait perdre beaucoup beaucoup de temps pour la création de la map. Je vous met au défi de me trouver un seul jeu avec de grandes map dessinées à la main.

Autre chose :
Je crois qu'on ne peut pas descendre en dessous de 30*30 pixels pour la taille des cases, parce qu'avec les résolutions actuelles, plus petit, on vois rien.

30*30*1300*1300, ca fait 1,5 milliards de pixels. Qui est chaud pour dessiner 1,5 milliards de pixels ?

C'est pour ca que je suis pour la génération semi-automatique, c'est à dire, l'utilisation des images a détails moindre en niveau de gris, avec ensuite une génération automatique. Ensuite, il est possible de faire en sorte que l'image correspondant à une case dépende aussi des cases voisines, pour masquer les transitions. Ca peut rendre un truc sympa.

Comme ca, les graphistes ont juste à dessiner des tiles. Pas d'emmerdement. Ensuite, ils pourront dessiner une version graphique de la map, pour les autres niveaux de zoom.

Qu'en pensez-vous ?
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paodao

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 17:44

salut

ce qui avait été dis mais peut etre pas tres bien:

pour ce qui est du zoom le plus fort:
on se base sur les tiles, donc kamé tu fait des sapins, des montagnes et la map est généré en direct en fonction du climat, relief.....
c'est le systeme dont parme PIWAI

pour ce qui est des zomm inferieur
on fait une image pour chaque niveaux de zoom, mais c'est images seront calculée par ordinateur une seul fois avant le debut du jeux

donc l'ordi prend sont tableaux avec toute les tuiles et nous sort un jpg de 800*800 (par exemple) qui va correspondre au zoom le moin fort
idem pour les intermediaire sauf que ceci seront en plus decouper en region

ainsi lorsque je zoom (sauf pour le plus fort) je ne fait qu'afficher une image deja calculer de 800*800. Biensu cette image ne represente pas la réalité puisqu'on ne peux pas voir les villages

donc au final il ny' a que les tuiles a faire, mais cela en fait pas mal
par exemple si on prend un arbre il ne sera pas pareil s'il fait chaud et humide et qu'on est pas haut que s'il fait froid, sec et qu'on est haut
voir meme dans le cas present ce ne sera pas la meme espece d'arbre

apres cela suppose de faire 125(5*5*5) image pour chaque tuile, ce qui a mon avis (et surement celui de kame aussi :-) ) est un truc assez enorme a faire. donc on peut peut etre reduire le nombre de dessins à 10 ou 20 (faut voir le nombre de tuiles que l'on veux, une tuile etant un arbre ou un rocher ou un bord de mer....)

ensuite il y a aussi le reflief a faire, il faut faire une tuile montagne, une tuile plaine...... et l'ordi calculera tout seul la map total

le probleme va se poser de comment on definni le sol d'un arbre

on doit pouvoir le demander aussi à l'ordi de le faire

on balance à l'ordi les 5 images d'arbres que l'on a , les 5 images de relief que l'on a, et il va faire tout seul toutes les permutations possibles, ainsi au final on aura 25 images pour les arbres

Apres il faut reussir à automatiser le tout (bonjour les devs) pour pouvoir le refaire si besoin est


voila

j'espere avoir etait clair

a+
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kame-tama

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 18:33

Oui je vois tout a fait, de toute manière encore une fois je suis pas capable de faire la map je vous fait juste les "tuiles" comme le dis si bien paodao

Sinon pour en revenir a ce que je disais plus haut et juste pour illustrer voila different zoom pour une map de 1350 joueurs

(c fait à l'arrache)









ici on a 11*11 cellule, normalement c'est 15*15
Et on a 6 joueurs potentiel par cellule.
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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 19:45

Glop.

Pao : oui, et non.

Pour les villages, ce qui a était finalement retenu ce weekend (mais peut-être était-ce dans ta période de perte de mémoire Very Happy), c'est que au niveau de zoom le plus fort, les villages sont affichés, ainsi que les unités hors des villages, sans information supplémentaires.

Kame, en gros ca a l'air d'être ça, mais ce que tu fais me semble étrange Very Happy.

Je vais essayer de parler avec une conception rigoureuse des choses.

Voyez la map (a son niveau le plus proche) comme un quadrillage. Chaque case peut être occupée par 1 et 1 seul joueur (on va éviter de parler des guildes, il peut y mettre un village, ou des unités, ce genre de choses.

Chaque case a une géographie (climat, végétation, etc) unique. A cette géographie, on peut donc associer une image.

Donc ma question est : sommes nous bien d'accord la dessus ? Je n'en étais pas certain à la lecture de vos posts.
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kame-tama

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 20:17

récapilatif des "tuiles" + 2 nouvelles avec des exemples d'association:








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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 20:35

C'est joli ce que tu fais...

Mais heu.. Tu n'as pas répondu à mes précédentes question, a savoir, est-t'on d'accord ? Parce que si oui, ça veut dire qu'au final, il nous faut des tiles (ou tuiles), mais tous de la même taille (sur un toit, ya pas des grosses et des petites tuiles :p ). Donc j'avoue que, même si j'aime bien ce que tu fais, je suis un peur perdu, quand je vois la taille des décors, et le fait qu'il faudra faire rentrer tout ça dans des petites images.

Et aussi : il faudrait ptet qu'on définisse précisément tout ce dont on à besoin Smile comme décors, a moins que ca ne soit déjà le cas ?
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neosys

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 20:37

[INSA]Piwaï a écrit:

Chaque case a une géographie (climat, végétation, etc) unique. A cette géographie, on peut donc associer une image.

Donc ma question est : sommes nous bien d'accord la dessus ? Je n'en étais pas certain à la lecture de vos posts.

Oui c'est exacte pour moi rien à changé 125 tuils chacuen correspond a une somme de caracteristiques simple 5 geographie 5 climat 5 vegetation.

Si kama veut faire 2-3 tuile/ geographie pourkoi pas mais le besoin pour la beta est 1 de chaque sur 1/8eme de la carte.

Neosys
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kame-tama

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 20:46

evidement piwai les tuiles d'un toit sont toute de la meme tailles, mais dans la nature on peut pas faire en sorte qu'une montagne prennent autant de place qu'une foret (ne serait ce que dans la réprensantation, ca generait le joueur)
Par exemple dans l'association palme + montagne desertique, on a la montagne qui fait 128*128 et les palmes 64*64.

De toute maniere je travaille en 128*128, comme ca tout pourra être redimentionnable a plus petite échelle.

Donc si j'ai compris je vous fait 125 tuiles ?

5 niveau de temperature c pas trop? (chaud, froid, tiède ca ne suffirait pas?)
on tomberait a 75 tuiles
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neosys

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 20:50

je pense que c'est possible vu que lon gere des niveaux de gris on peut en definir que 3.

La question est: ca ne va pas trop 'apauvrir' la carte?

Neosys
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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 20:51

Et donc, si j'ai bien saisi, certains décors pourraient occuper plusieurs tuiles ? (pas de demi tuiles au moins Very Happy) .

Sinon, au niveau des tailles, bah civilisation le fait, une montagne, une colline, une foret, occupent tous une case Smile
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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 23:04

l'arbre m'a grave saoulé, on aurait dit des pommes sur tronc.

Bref je les ai refait avec en plus du sol

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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 23:09

Mais heuuuuu !! Je peux avoir une réponse ?? Kame, ce que tu fais la, ca serait pour le niveau de zoom le plus proche ??? Ou un niveau intermédiaire ?
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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 23:38

oui je bosse au niveau de zoom le plus proche (la rien n'a été calculé, j'ai fait ca à l'arache encore une fois !)

un exemple avec un cadrillage, encore une fois c fait au pif au metre, faut savoir qu'une case doit faire max 20*20 pixels sinon on affiche pas 30*30 cases en entier



Question:
Gère t'on l'aspect 3d que génére un décors, de toute maniere c'est l'ordi qui gere, l'esprit humain sait que deriere la montagne y'a du sable, et que son sommet ne répresente que le volume de la montagne (idem pour les arbres)

j'ai fait des selections rouge et bleue pour illustrer ma question
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MessageSujet: Re: Map   Jeu 3 Mai - 23:50

Ok, donc je répète Very Happy
-> Une case représente un village. Au niveau logique, ca colle moyen, non ?

Autre chose : donc tu te sens de dessiner 20*20*1300*1300 pixels ?? Parce que ce que tu fais la, on peut pas le générer automatiquement.

Et d'autres part, il nous faut de toute façon une génération automatique en premier, pour la carte logique, celle qui est enregistrée et sur laquelle les joueurs évoluent.
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MessageSujet: Re: Map   

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