LiberTribes, les Tribus d'Hegoa projet lauréat 2006 Envie d'agir

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 Combats

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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Combats   Mer 22 Aoû - 20:49

Je vais prendre des notes ici au fur et à mesure de ma discussion avec Néosys.

Ceci permettra de mettre en place le système de combat.

Le combat a lieu après un déplacement d'une armée vers une case ou se trouve une autre armée.
Les combats ont une durée. Les deux bélligérants ne sont informés du résultat qu'une fois que l'attaque est effectivement terminée.

Pour le moment, voici les paramètres composants les unités proposés par Néosys :

dégats corps à corps
dégats distant
dégats magiques
défense physique
défense magique
dégats maximum encaissables pendant un combat (à chaque fin d'un combat, une unité est totalement soignée)
vitesse de déplacement.

L'attaque n'est pas encore formalisée, il faut y réfléchir.



J'aimerai l'aide de personnes s'y connaissant en jeux de combats/jdr, pour voir comment formaliser le tout. Le calcul doit être faisable en une fois (ça peut être une série de combats, des combats à mort, le tout c'est que le calcul doit pouvoir se faire en quelques millisecondes...)
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neosys

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MessageSujet: Re: Combats   Mer 22 Aoû - 21:44

donc precision, le combat etait litteralement formaliser mais (comme d'ab Smile ) mr piwi ca lui convien plus.

cest un peu comme les caractéristiques des unités qui n'étaient pas définie mais apres un dur copier coller de la partie unités du fichier regles 3 grand titres ça a été mieux........

Neosys

PS piwi voudrait trouver quelqun pour l'aider à créer la formule de calcul de combat mais il sait pas demander simplement alors je l'aide un peu.

Bacchus toi qui doit bien maitriser le lancer de dé peuetre peux tu aider un peu?
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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Combats   Mer 22 Aoû - 22:40

Ca, c'est une réponse à la Néosys.

Le combat était formalisé, oui oui... c'est toi le formalisé !! Ya rien de rien dans le combat, tu dis juste que hop hop hop le unités s'attaquent comme ceci comme cela, dabord machin attaque truc, puis truc répond, puis à la fin ya un gagnant un perdant...

Ce que je te repproche, c'est de n'avoir jamais pris en compte aucune des caractéristiques que tu propose, dans la définition des règles du combat.

Un exemple concret :

Supposons qu'on regarde une vidéo de mecs en train de se fighter dans un MMORPG 3D. Le texte de Néo correspond à un commentaire du mec en train de mater la vidéo, et qui raconte 'machin vient d'attaquer truc, truc lui a envoyé une boule de neige, etc...', sans expliquer comment ça se passe concretement.

Dans le moindre rpg papier, les règles sont détaillées avec une grande précision. Ici, ce n'est pas le cas.


Donc effectivement, ça ne me convient pas.
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Bacchus



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MessageSujet: Re: Combats   Jeu 23 Aoû - 14:53

Je ne sais pas comment ça se passe sur un jeu vidéo mais voici concrétement un système simple utilisé en jeux de rôles sur papier qui doit pouvoir être déclinable en numérique :

Chaque unité a effectivement :
Une valeur d'attaque
Une valeur de défense
Ces valeur sont définies par la qualité des troupes, leur expérience, leur équipement, voire le talent du général ou du héros qui les dirige.
Pour simplifier, mettons que ces valeurs s'échelonne de +1 (minable) à +10 (héroique)

Les unités ont également :
Une valeur de dégâts
Une valeur d'armure
Une valeur de point de vie

Le combat :
Quand deux unités se frittent, on génère aléatoirement pour chacune d'elle un chiffre (mettons de 1 à 10) qu'on additionne aux caractéristiques des unités. Le plus fort l'emporte.

Concrétement, mettons deux unités de froce équivalente A et B, elles ont des valeurs d'attaque et de défense égales à +5
Le combat s'engage :
"A" fait son "jet" d'attaque: il obtient un 4 auquel on ajoute sa valeur d'attaque
4+5 = 9
"B" fait son "jet" de défense: il obtient un 7 auquel on ajoute sa valeur de défense
7+5 = 12
B l'emporte. A ne fait donc aucun dégâts.

Simultannément, B attaque A
Idem sauf que B l'emporte sur A, il lui inflige donc des dégâts.

Les dégâts :
Chaque unité à une valeur de dégâts et une valeur de protection
Les dégâts varient que selon la force de l'unité et la qualité de son armement offensif (cavalerie, infanterie légère, infanterie lourde...)

Même topo : on génère un chiffre de 1 à 10 auquel on ajoute la valeur de dégâts de l'unité.

On soustrait à ce chiffre la valeur de protection de l'unité touchée
exemple
pas d'armure : 0
armure légère (cuir) : 2
armure moyenne (cotte de mailles) : 4
armure lourde (armure de plates) : 8

Le résulat final est le chiffre qu'on enlève aux Points de Vie (PV) de l'unité touchée.
La valeur des PV d'une unité devratit varier entre 10 et 30 selon la force de l'unité.

Quand une unité n'a plus de points de vie, elle est anéantie.



Règles optionelles :
- Pour rendre le combat plus "réaliste", on peut donner un malus aux scores d'attaque, de défense et de dégâts des unités blessées.
Exemple :
Perte de 25% des PV : -1 en attaque, défense et dégâts
Perte de 50% des PV : -2 en attaque, défense et dégâts
Perte de 75% des PV : -4 en attaque, défense et dégâts

- le combat peut également être infliuencé par des paramètres stratégiques du type : unité en hauteur, bonus aux charge de cavalerie, maus de la cavalerie dans les forets...
On peut développer ces aspects là mais ça demande pas mal de tafs et une carte à la topographie assez détaillée, notamment en ce qui concerne la topographie du terrain.

- On peut aussi intégrer une valeur de bravoure aux unités qui implique qu'une unité de reculer, fuir ou se disperser dans certaines circonstances : perte de points de vie élevée, combat en infériorité numérique, perte du leader...


Voilà, voilà, si ça peut aider...
Attention , les valeurs et le système indiqués ci-dessus sont établis à l'arrache. Il faudrait tester et ajuster le système. Je peux développer un système assez complet pour gérer cet aspect wargame du jeu mais ça demande du temps et mon 'Todo" est assez rempli.

A=
Bacchus
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[INSA]Piwaï



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MessageSujet: Re: Combats   Jeu 23 Aoû - 15:07

Merci Bacchus : déjà tu as une bonne expérience et ça va nous être utile. Je te demande effectivement pas de définir les valeurs exactes, et les caractéristiques des unités.


Voici les choses qui sont déjà en place et qui sont propres à Libertribes :

Lors d'un combat, il y a toujours une armée attaquante, et une armée retranchée. Il n'y a pas de combats possible 'en chemin'.

Les points de vie des unités ne varient que durant un combat : une fois que les combats sont terminés, une unité est soit morte, soit vivante. Autrement dit, les points de vie ne varient que durant les combats, jusqu'à ce que l'unité meure ou que les combats se terminent.

Les armées s'affrontent sur la même case de terrain.
Un terrain est caractériser par 3 informations géographiques : relief, végétation, température.

Les unités qui se défendent sont soit sur une case vide, soit sur un village, soit sur un marché,.. et d'autres trucs de ce genre.


Tes règles sont intéressantes, et relativement simples. Mais elles prennent en compte le combat entre deux unités.

Il s'agit ici d'un combat entre deux armées. C'est donc plus complexe, il faut déterminer qui attaque qui, dans quel ordre, etc...

Pas besoin de réponse urgamment, mais il faut y réfléchir. Il n'existe pas de jeu de rôle ou l'on manipule plusieurs unités en même temps ?

Merci pour l'explication Wink .
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neosys

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MessageSujet: Re: Combats   Jeu 23 Aoû - 15:33

En réalitée je pense que :

Comme nous formons des 'types' d'unités et pas des unités unique caractérisées, nous pouvons envisager le combat comme une somme d'unitée du même type de la même armé Vs un groupe ennemi.
De ce fait A et B seront en fait na=A Vs nb=B. Cela nous empechera surement de gérer les fuite pour peur? à moin que l'on détermine une somme de dégat 'one shot' qui fait fuire l'ennemi?

De la même façon, les Heros restent des unités très particulières, je serais d'avis que ce soit simplement cette unités qui apporte des caractéristiques 'particulières' en gros si C = héro:

Les valeures de A sont déterminés par:
Puissance (caratéristiques) armée = C1(nA + nD + nX) Vs C2(nB + nE + nX) puisque il peut y avoir plusieurs groupes différents de type d'unités.

Admettons aussi qu'une des caractéristiques d'un héro puisse être un malus pour l'ennemi (en % plutôt qu'en point je pense).

Je souhaitais 'à la base' qu'une armé soit 'découpé" en 3 groupes max (front - arrière - soutient) et que chaque groupe puisse avoir 1 seul héro qui l'influence. CF regles 3 grand types

Cela semble difficilement codable en temps, donc ce que Piwaï veut que l'on determine c'est aussi quelle unité ou groupe d'unité (ou armés global) attaque en premier puis ensuite et enfin.

Je suis pas pour déterminer la valeure globale de l'armée A et de la confrontée à l'armé B en 10 rounds, je trouve ça un peu bourrin. Mais n'étant pas scientifique pour 10 cents (vous l'aviez déduit vous même de mon blabla au dessus suis sur Smile ) je ne suis pas capable de savoir si finalement cela ne reviendrais pas au même que de selectionner une unitée puis une autre ext....

Je ne sais pas si je me suis correctement fait comprendre?
Je suis prêt (comme d'ab) à en assumer les foudres!!! cherry Twisted Evil (en plus j'aime ça quant ca fait mal)

Neosys
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MessageSujet: Re: Combats   Jeu 23 Aoû - 15:55

Oui, globalement tu t'es bien fait comprendre :)

Clairement : faire une 'somme' de toutes les unités d'une armée et de l'autre, ça serait effectivement plus rapide.. mais très moche en terme de réalisme (à moins de trouver la formule miracle).

Alors effectivement, ton idée de travailler sur des régiments et non des unités est bonne (à savoir : un régiment est un ensemble d'unités du même type, dans le jeu), ça peut accélérer les calculs.

Reste à déterminer ces fameuses règles.
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neosys

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MessageSujet: Re: Combats   Jeu 23 Aoû - 16:12

Oki donc je continu un peu:

Il faut determiner commen choisir ou faire choisir quel groupe attaque quel group ennemi.
Dans cette optique de group composite et non de groupe identitaire j'avais proposer une règle d'enchainement:
En gros front VS front arriere VS arrère et soutient VS soutient.

J'ajoutais aussi que Front peut attaquer seulement front que arriere peut attaquer (arriere et Front) et que soutient peut attaquer (soutien arriere et front). Ceci étant un tour d'attaque d'un des joueur.
En gros X2 = 1 round et 10 round max = 1 combat.
De plus comme il est possible de répurerer les 'restes' d'un champ de bataille, on fait varier le temps d'un combat:
1 min < 1 round > 5mins
Donc résultat d'un combat entre 1 min et 50 mins après contact.

Dès qu'un group disparait son group voisin dans l'organisation prend sa place:
Si front HS => arriere devient Front
Si arrière HS => soutien devien arriere
Si Soutient HS => ba soutient HS Smile
En gros la logique:
Une armée ne fait que avancée même si elle en meure.

j'avais proposé que les joueurs puissent 'choisir' un certains nombre de paramètres de stratégie attaquntes et défensive et que le jeu contienne une version 'assistée' ou le joueur clik sur 'préparer' mon attaque et BOUM le jeu lui propose 2-3 solutions de stratégie et de composition selon les unités de la case ciblés.

Je ne sais pas si cela peu aider, j'en conviens je ne suis toujours pas amis des chiffres et fonctions, c'est pourquoi je ne sais proposer qu'une organisation.

Neosys
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MessageSujet: Re: Combats   Jeu 23 Aoû - 17:33

Je ne dis pas non. Mais pour moi ça manque encore de précisions.


Que faire, que faire ? Quand tu auras du temps devant toi, tu ressors tes petits soldats, un clavier et le bloc note, et tu nous décris les combats, action par action. En donnant les caractéristiques de départ de chacune des unités, comment se sont passés les combats, qui a gagné, etc.

C'est par ce type d'exemple qu'on pourra extraire des règles. Mais bon, ça prend du temps...
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neosys

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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 16:50

Bien je continue de me documenter voilà ce qui en ressort:



Donc nous voulons que les combats soient le plus proche possible des combats de dé donc:



nous pourrions partir sur l'idée que nous proposons ces types de dé:

1D6, 1D8, 1D10 | 1D16, 1D20, 1D26,1D30 | 1D40, 1D50.




Les unités de 'bases' sont composés par nous:

guerrier niv1 ->
[edit piwai : NAPA = N'en a pas]
ATT corpcorp (1D6), ATT Dist (NAPA), ATT mag (NAPA)

DEF phys (1D6), DEF mag (NAPA)

DEG max (ou PV pour point de vie) valeur fixe (10)

Deplacement ou vitesse, valeure fixe 1case / min.



guerrier niv2->


ATT corpcorp (1D8), ATT Dist (NAPA), ATT mag (NAPA)


DEF phys (1D8), DEF mag (1D6)


DEG max (ou PV pour point de vie) valeur fixe (15)


Deplacement ou vitesse, valeure fixe 1,5case / min.



ext....



Les héros=>

Sont expérience lui permet de pouvoir acceder à des dé de son choix.



Pour un optenir un dé à placer dans la compétence qu'il souhaite:

1D6 => 1000XP + 5000 bois-5000fer-5000 cyniam...

1D8=> 3000XP + 7500 bois - 7500 fer - 7500 cyniam

1D16 => 25000XP + 30000 bois -ext....;



Les objects:

Leurs caractéristiques sont fixés 'à la création' et ne peuvent avoir
de caractéristiques suppérieur à LA SOMME de facettes de l'ensemble des
capacité du héro qui le cré.



Me suis je bien exprimé et fait comprendre?

Qu'en pensez vous?



Je continu de lire et avec vos commentaire je continuerais les détails que je propose.



Neosys
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 17:11

Petite question:

Ca pose problème de mélanger des résultat de dé avec des pourcentages?

(pas taper si je suis stupide, les chiffres c'est pas mon DADA)

Neosys
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Theri le Vorace



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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 17:15

Encore une fois, je vous suggère de faire un tour sur www.royaumes.net et de vous inscrire (2 minutes) et de faire un petit combat.

Vous verrez comment les unités sont gérées.

Un exemple de rapports de bataille
Citation :
Rapport de bataille : Glen (2 129 833) VS Mayhem (2 130 536)


Adversaire : 99 Ankous infligent 2316 points de dégats à 1 Villageois et en tuent 1. (1)
Vous : 99 Dragons infligent 1059 points de dégats à 142 Liches et en tuent 14. (1)
Adversaire : 128 Liches infligent 2329 points de dégats à 306 Golems et en tuent 46. (1)
Vous : 260 Golems infligent 1138 points de dégats à 128 Liches et en tuent 15. (riposte)
Vous : 918 Liches infligent 14291 points de dégats à 446 Goules et en tuent 446. (1)
Adversaire : 6023 Vampires infligent 93958 points de dégats à 7962 Centaures et en tuent 2539. (1)
Vous : 5423 Centaures infligent 37689 points de dégats à 6023 Vampires et en tuent 617. (riposte)
Vous : 236 Licornes infligent 1968 points de dégats à 450 Feux Follets et en tuent 196. (1)
Adversaire : 254 Feux Follets infligent 508 points de dégats à 236 Licornes et en tuent 8. (riposte)
Adversaire : 388 Embaumés infligent 3104 points de dégats à 260 Golems et en tuent 62. (1)
Vous : 5423 Centaures infligent 36936 points de dégats à 552 Spectres et en tuent 552. (1)
Vous : 550 Archers infligent 1337 points de dégats à 113 Liches et en tuent 18. (1)
Adversaire : 243 Ombres infligent 1944 points de dégats à 99 Dragons et en tuent 24. (1)
Vous : 75 Dragons infligent 1094 points de dégats à 243 Ombres et en tuent 31. (riposte)
Adversaire : 650 Squelettes infligent 3900 points de dégats à 5423 Centaures et en tuent 105. (1)
Vous : 243 Mages infligent 2364 points de dégats à 388 Embaumés et en tuent 63. (1)
Vous : 557 Gobelins infligent 4025 points de dégats à 254 Feux Follets et en tuent 254. (1)
Vous : 647 Lanciers infligent 1259 points de dégats à 99 Ankous et en tuent 15. (1)
Adversaire : 84 Ankous infligent 1881 points de dégats à 647 Lanciers et en tuent 85. (riposte)
Adversaire : 305 Revenants infligent 3172 points de dégats à 550 Archers et en tuent 158. (1)
Vous : 392 Archers infligent 1334 points de dégats à 305 Revenants et en tuent 26. (riposte)
Vous : 198 Golems infligent 1651 points de dégats à 650 Squelettes et en tuent 75. (1)
Adversaire : 575 Squelettes infligent 2415 points de dégats à 198 Golems et en tuent 48. (riposte)

Adversaire : 84 Ankous infligent 2016 points de dégats à 5318 Centaures et en tuent 55. (1)
Vous : 75 Dragons infligent 1016 points de dégats à 5406 Vampires et en tuent 17. (1)
Adversaire : 95 Liches infligent 1861 points de dégats à 150 Golems et en tuent 38. (1)
Vous : 112 Golems infligent 435 points de dégats à 95 Liches et en tuent 5. (riposte)
Vous : 918 Liches infligent 10718 points de dégats à 90 Liches et en tuent 90. (1)
Adversaire : 5389 Vampires infligent 98079 points de dégats à 557 Gobelins et en tuent 557. (1)
Vous : 228 Licornes infligent 1743 points de dégats à 212 Ombres et en tuent 50. (1)
Adversaire : 162 Ombres infligent 1782 points de dégats à 228 Licornes et en tuent 29. (riposte)
Adversaire : 325 Embaumés infligent 4094 points de dégats à 392 Archers et en tuent 205. (1)
Vous : 187 Archers infligent 909 points de dégats à 325 Embaumés et en tuent 25. (riposte)
Vous : 5263 Centaures infligent 38040 points de dégats à 575 Squelettes et en tuent 575. (1)
Vous : 187 Archers infligent 636 points de dégats à 279 Revenants et en tuent 13. (1)
Adversaire : 162 Ombres infligent 1749 points de dégats à 918 Liches et en tuent 23. (1)
Vous : 243 Mages infligent 1857 points de dégats à 266 Revenants et en tuent 37. (1)
Vous : 562 Lanciers infligent 3124 points de dégats à 300 Embaumés et en tuent 84. (1)
Adversaire : 216 Embaumés infligent 2527 points de dégats à 562 Lanciers et en tuent 115. (riposte)
Adversaire : 229 Revenants infligent 2473 points de dégats à 447 Lanciers et en tuent 112. (1)
Vous : 335 Lanciers infligent 1140 points de dégats à 229 Revenants et en tuent 23. (riposte)
Vous : 112 Golems infligent 778 points de dégats à 162 Ombres et en tuent 22. (1)

Adversaire : 84 Ankous infligent 1638 points de dégats à 112 Golems et en tuent 32. (1)
Vous : 75 Dragons infligent 880 points de dégats à 206 Revenants et en tuent 17. (1)
Vous : 895 Liches infligent 12191 points de dégats à 5389 Vampires et en tuent 200. (1)
Adversaire : 5189 Vampires infligent 33209 points de dégats à 895 Liches et en tuent 443. (riposte)
Adversaire : 5189 Vampires infligent 87694 points de dégats à 5263 Centaures et en tuent 2370. (1)
Vous : 2893 Centaures infligent 14074 points de dégats à 5189 Vampires et en tuent 231. (riposte)
Vous : 199 Licornes infligent 1064 points de dégats à 84 Ankous et en tuent 14. (1)
Adversaire : 70 Ankous infligent 1183 points de dégats à 199 Licornes et en tuent 19. (riposte)
Adversaire : 216 Embaumés infligent 2527 points de dégats à 2893 Centaures et en tuent 68. (1)
Vous : 2825 Centaures infligent 10994 points de dégats à 70 Ankous et en tuent 70. (1)
Vous : 187 Archers infligent 727 points de dégats à 140 Ombres et en tuent 21. (1)
Adversaire : 119 Ombres infligent 2142 points de dégats à 187 Archers et en tuent 107. (riposte)
Adversaire : 119 Ombres infligent 963 points de dégats à 452 Liches et en tuent 12. (1)
Vous : 243 Mages infligent 1671 points de dégats à 4958 Vampires et en tuent 27. (1)
Vous : 335 Lanciers infligent 977 points de dégats à 189 Revenants et en tuent 20. (1)
Adversaire : 169 Revenants infligent 2028 points de dégats à 335 Lanciers et en tuent 92. (riposte)
Adversaire : 169 Revenants infligent 1419 points de dégats à 243 Lanciers et en tuent 65. (1)
Vous : 178 Lanciers infligent 692 points de dégats à 169 Revenants et en tuent 14. (riposte)
Vous : 80 Golems infligent 450 points de dégats à 4931 Vampires et en tuent 7. (1)

Vous : 75 Dragons infligent 1084 points de dégats à 216 Embaumés et en tuent 30. (1)
Vous : 440 Liches infligent 5565 points de dégats à 155 Revenants et en tuent 111. (1)
Adversaire : 44 Revenants infligent 277 points de dégats à 440 Liches et en tuent 4. (riposte)
Adversaire : 4924 Vampires infligent 57610 points de dégats à 178 Lanciers et en tuent 178. (1)
Vous : 180 Licornes infligent 1376 points de dégats à 4924 Vampires et en tuent 23. (1)
Adversaire : 4901 Vampires infligent 49010 points de dégats à 180 Licornes et en tuent 180. (riposte)
Adversaire : 186 Embaumés infligent 1432 points de dégats à 243 Mages et en tuent 40. (1)
Vous : 203 Mages infligent 2172 points de dégats à 186 Embaumés et en tuent 58. (riposte)
Vous : 2825 Centaures infligent 17277 points de dégats à 119 Ombres et en tuent 119. (1)
Vous : 80 Archers infligent 444 points de dégats à 128 Embaumés et en tuent 12. (1)
Vous : 203 Mages infligent 2370 points de dégats à 116 Embaumés et en tuent 64. (1)
Adversaire : 44 Revenants infligent 572 points de dégats à 80 Archers et en tuent 29. (1)
Vous : 51 Archers infligent 198 points de dégats à 44 Revenants et en tuent 4. (riposte)
Vous : 80 Golems infligent 450 points de dégats à 40 Revenants et en tuent 9. (1)

Vous : 75 Dragons infligent 880 points de dégats à 31 Revenants et en tuent 18. (1)
Vous : 436 Liches infligent 7211 points de dégats à 52 Embaumés et en tuent 52. (1)
Adversaire : 4901 Vampires infligent 50970 points de dégats à 436 Liches et en tuent 436. (1)
Vous : 2825 Centaures infligent 13743 points de dégats à 4901 Vampires et en tuent 225. (1)
Adversaire : 4676 Vampires infligent 66866 points de dégats à 2825 Centaures et en tuent 1807. (riposte)
Vous : 51 Archers infligent 148 points de dégats à 4676 Vampires et en tuent 3. (1)
Vous : 203 Mages infligent 1551 points de dégats à 4673 Vampires et en tuent 25. (1)
Adversaire : 13 Revenants infligent 93 points de dégats à 80 Golems et en tuent 2. (1)
Vous : 78 Golems infligent 439 points de dégats à 13 Revenants et en tuent 8. (riposte)
Vous : 78 Golems infligent 341 points de dégats à 4648 Vampires et en tuent 6. (1)

Vous : 75 Dragons infligent 1016 points de dégats à 5 Revenants et en tuent 5. (1)
Adversaire : 4642 Vampires infligent 58489 points de dégats à 51 Archers et en tuent 51. (1)
Vous : 1018 Centaures infligent 7075 points de dégats à 4642 Vampires et en tuent 116. (1)
Adversaire : 4526 Vampires infligent 76489 points de dégats à 1018 Centaures et en tuent 1018. (riposte)
Vous : 203 Mages infligent 1862 points de dégats à 4526 Vampires et en tuent 30. (1)
Vous : 78 Golems infligent 439 points de dégats à 4496 Vampires et en tuent 7. (1)

Vous : 75 Dragons infligent 948 points de dégats à 4489 Vampires et en tuent 16. (1)
Adversaire : 4473 Vampires infligent 54123 points de dégats à 203 Mages et en tuent 203. (1)
Vous : 78 Golems infligent 341 points de dégats à 4473 Vampires et en tuent 5. (1)
Adversaire : 4468 Vampires infligent 49148 points de dégats à 78 Golems et en tuent 78. (riposte)

Vous : 75 Dragons infligent 948 points de dégats à 4468 Vampires et en tuent 16. (1)
Adversaire : 4452 Vampires infligent 24931 points de dégats à 75 Dragons et en tuent 75. (1)


Hélas ... Vous avez perdu cet affrontement.
Vous avez perdu 11519 unités dans la bataille.

Cette bataille vous permet néanmoins d'acquérir 2 618 points d'expérience.

les unités

Citation :
Vous disposez de 409 736 rations, 11 273 pépites d'or, 38 565 bois, 122 130 acier, et de 45 086 hectares pour créer une ou plusieurs de ces unités :


Utiliser les pourcentages :
Armée de hectares, ou points.

%
Villageois :
Les
Villageois sont les seules unités à récolter des ressources
(nourriture, or, ...) et à conquérir des territoires sans combattre.
Nécessite 80 rations, 6 pépites, 10 bois, 10 acier et 5 ha de territoire libre.
Attaque: 3 Défense: 3 Déplacement: 15 Vie: 10 Dégats: 4 à 5 (au corps à corps)

%
Lancier :
Nécessite 40.8 rations, 7.1 pépites, 9.8 bois, 11 acier et 2.8 ha de territoire libre.
Attaque: 5 Défense: 5 Déplacement: 20 Vie: 22 Dégats: 6 à 8 (au corps à corps)

%
Gobelin :
Nécessite 52.9 rations, 8.9 pépites, 6.8 bois, 11.9 acier et 3.26 ha de territoire libre.
Attaque: 6 Défense: 4 Déplacement: 20 Vie: 25 Dégats: 7 à 9 (au corps à corps)

%
Archer :
Nécessite 46.1 rations, 8.8 pépites, 17.3 bois, 10.1 acier et 3.3 ha de territoire libre.
Attaque: 5 Défense: 4 Déplacement: 25 Vie: 20 Dégats: 6 à 8 (à distance)

%
Cavalier :
Nécessite 68.4 rations, 10.8 pépites, 15.7 bois, 12 acier et 4.08 ha de territoire libre.
Attaque: 7 Défense: 6 Déplacement: 40 Vie: 30 Dégats: 7 à 9 (au corps à corps)

%
Centaure :
Nécessite 78.7 rations, 14.8 pépites, 18 bois, 9.2 acier et 4.69 ha de territoire libre.
Attaque: 8 Défense: 5 Déplacement: 45 Vie: 37 Dégats: 7 à 10 (au corps à corps)

%
Golem :
Nécessite 13.3 rations, 22.9 pépites, 10.4 bois, 30 acier et 5.95 ha de territoire libre.
Attaque: 7 Défense: 8 Déplacement: 15 Vie: 50 Dégats: 7 à 10 (au corps à corps)

%
Mage :
Nécessite 125.4 rations, 28.2 pépites, 15.7 bois, 10.5 acier et 7.47 ha de territoire libre.
Attaque: 9 Défense: 7 Déplacement: 20 Vie: 35 Dégats: 9 à 12 (à distance)

%
Licorne :
Nécessite 167.5 rations, 23.1 pépites, 34.9 bois, 5.4 acier et 7.67 ha de territoire libre.
Attaque: 8 Défense: 8 Déplacement: 50 Vie: 61 Dégats: 8 à 13 (au corps à corps)

%
Liche :
Nécessite 85.6 rations, 54.4 pépites, 31.2 bois, 35.7 acier et 12.74 ha de territoire libre.
Attaque: 12 Défense: 10 Déplacement: 60 Vie: 75 Dégats: 13 à 14 (au corps à corps)

%
Dragon :
Nécessite 299 rations, 64.4 pépites, 45.1 bois, 36.1 acier et 18.41 ha de territoire libre.
Attaque: 11 Défense: 11 Déplacement: 70 Vie: 80 Dégats: 13 à 15 (à distance)

Si ça peut vous inspirer.. Wink
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 17:27

En fait theri, c'est vraiement 'les fonctions de calcul, ce qui ce passe 'en dessous' qui est pas evident à determiner.

En gros nous sommes ok pour faire combattre type d'unité VS type d'unité, mais commen definir quelle type d'unité engage quel unité?

Par exemple pour qui attaque en 1er, on est parti sur attaquant engage toujours, mais si lattaquent engage toujour non seulement il a l'avantage de la préparation de l'attaque mais aussi du 1er tour d'attaque.

Peu etre que l'engagement pourrait etre 'tiré au dé' 1D6 et le plus grand à le 1er tour d'attaque.
Comme le terrain apport un bonus / malus d'attaque, doit on le calculer une fois pour toute les unités ou selement l'attribuer à l'armé?
On fait un +2 -2 aux unitée (sur un 1D6 cest ennorme et sur 1D20 peu) ou un % ?

Honetement pour moi qui ne suis pas matheux c'est pas le plus simple :)

Neosys

PS: mais j'y travail !!!
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 17:37

Quelques réponses Smile

Je préfère ne pas parler en termes de dés, genre "monter d'un niveau permet d'ajoute 1D6" Smile .

Merci à vous deux. Sommes toute, Néosys, tu traduis ce que tu avais déjà dit, mais en remplacant par des dés Smile . Cependant tu ajoutes des informations sur les héros. C'est intéressant, mais j'aimerai qu'on se concentre déjà sur les combats entre unités de bases, puis plus tard voir l'influence des héros (yen a pas forcement dans un combat).

Theri : ton rapport de bataille est intéressant. Bon, je pense qu'on évitera de donner au joueur des rapports aussi long, c'est un peu ennuyeux Smile . Cependant ça montre le fonctionnement.

Ce qui n'apparait pas clairement, c'est comment est déterminé l'ordre d'attaque. Et puis on ne sait pas clairement pourquoi tant d'unités attaquent tant d'unités, ce qui fait l'ordre.

Bon, je vais essayer de préciser ma demande. Pour le moment, on va commencer par préciser ceci :

Comment se déroule le combat ? C'est LA question sur laquelle on doit apporter une réponse.

Je vais vous donner un scénario de départ, essayez de trouver des solutions Smile .

Le joueur Toto possède la ville Totoville. Dans cette ville, on trouve une armée composée de :
3 villageois au repos
2 villageois en production de bois
3 villageois en production de nourriture
2 villageois en formation de guerrier
10 guerriers au repos
2 guerriers lourds au repos
8 archers

Le joueur Tutu décidé d'attaquer Totoville. Il envoie donc sur la ville une armée composée de :
7 guerriers
3 guerriers lourds
15 archers


Comment se décompose précisement le scénario d'attaque ?
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 18:29

Pour moi lors d'une attaque 'au repos' ou pas ne change rien, l'ensemble des unités est solicité par défaut.
donc:
l'attaquant a til eu le droit de creer 3 groupes dans son armé?
Si non :
pour moi l'ordre par defaut serait type unités plus puissante attaque puis moins puissante ext...
de la même maniere pour la défence, le groupe le plus puissant defend
contre le groupe attaquant, puis de moins en moins puissant.

La question reste: que considere ton comme 'plus puissant', celui qui
frappe le plus fort? defend le mieux? peut vivre le plus longtemps? le
ratio de ses caractéristiques?
=> pour laisser le joueur decider de sa stratégie, il lui faut
pouvoir choisir par lui même comment il souhaite par defaut etre gérer
automatiquement.
Si il y a des groupes:
Même principe avec les regles d'engagement des groupes.
donc selon ton scénario et mon point de vue:
Le joueur Toto possède la ville Totoville. Dans cette ville, on trouve une armée composée de :
3 villageois au repos
2 villageois en production de bois
3 villageois en production de nourriture
2 villageois en formation de guerrier => donc pas guerrier

=> 10 villagois attaquent ou defendent en dernier
Si le jouer choisi de privilégier 'la force':
2 guerriers lourds au repos => donc niv 2, attaquent en 1er
10 guerriers au repos => niv1 attaque en 2nd
8 archers => niv1 attaque 3eme (moins puissant 'au contact')
Mettons que le jeu prenne 'le type d'unité' le plus puissant 'à l'unité' et pas par somme de groupe identitaire.
Le joueur Tutu décidé d'attaquer Totoville. Il envoie donc sur la ville une armée composée de :
7 guerriers
3 guerriers lourds
15 archers
Même principe:
3 guerriers lourds => 1er
7 guerriers => 2nd
15 archers => 3eme
Si le jeu determine avant quelle est la puissance de frappe de chaque groupe identitaire:
Il est probable que 15 archers > 3 guerriers lourds > 7 guerriers.
Ma question:

Le plus léger en calcul pour le serveur? (je sais je suis tres rationnel comme garcon:) )

Neosys
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 19:23

Merci pour ta réponse, je vais revenir dessus Smile .

Je t'ai déjà répondu au sujet des groupes, j'insisterai pas plus : il n'y aura pas de groupes choisi par les joueurs lors des combats.

Un jour peut-être. En attendant, il faut oublier cette idée, parce que là il nous faut du concret.

Donc, je précise bien : le joueur n'aura AUCUN choix en matière de stratégie. Pour le moment. Le choix s'effectue seulement autour du choix des unités qu'on envoie au combat.


Tu proposes ici une manière de déterminer l'ordre d'attaque. Je ne penses pas qu'il soit normal que le plus costaud attaque en premier, je n'en vois pas la raison.

Etant donné que les unités ont une vitesse de déplacement, il me parait logique que ce soit les plus rapides qui attaquent les premiers.


Ceci dit, je n'ai toujours pas de réponse à ma question : un scénario d'attaque. Tu dis 'untel premier untel deuxième', mais pour moi ça ne veut rien dire. Essaie de décrire ce combat étape par étape. Pas en général. Chaque action, l'une après l'autre.

Bon courage..
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 19:33

++ de precision sur 'etapes par etapes' moi pas comprendre.

besoin infos serieusement et rapidement.

donne exemple de 4 etapes concrete enchainé. Pour linstant ca tien du dialogue de sourd.
neosys
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 19:42

Lol, si je te demande ça, c'est justement pour avoir des précisions.

Si je te donnes un exemple, tu risques de reprendre le même en changeant les chiffres :p .

Plus sérieusement, ce que je souhaite, c'est un truc qui m'explique concretement comment se déroule le combat.

Je suppose que le combat est un enchainement d'attaque. Et bien il faut dire qui attaque qui, dans l'ordre, et pourquoi. Y a t'il une réponse à chaque attaque ? Chaque attaquant attaque il tous les autres, ou 1 seul ? Quel est l'influence des types d'attaques sur le combat ?


Tu as déjà joué à Risk ? Ou a n'importe quel jdr ? Les règles de combat sont bien définit, untel attaque untel, qui peut parer, esquiver, contre attaquer, puis machin attaque truc, puis truc perd des points de vie, etc....

Tout ça doit se passer de manière automatique, mais il faut le définir.
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MessageSujet: Re: Combats   Sam 25 Aoû - 20:24

Du fait qu'il n'y a pas de notion de
group d'attaque, nous pouvons nous satisfaire nettement moins de
caractéristiques d'unités.

Le joueur Toto possède la ville
Totoville. Dans cette ville, on trouve une armée composée de :

3 villageois au repos
2 villageois en production de bois
3 villageois en production de nourriture
2 villageois en formation
de guerrier => donc pas guerrier

=> 10 villageois attaquent ou defendent en dernier

Si le joueur choisi de privilégier 'la force':

2 guerriers lourds au repos => donc niv 2, attaquent en 1er
10 guerriers au repos => niv1 attaque en 2nd
8 archers => niv1 attaque 3eme (moins puissant 'au contact')

Le joueur Tutu décidé d'attaquer
Totoville. Il envoie donc sur la ville une armée composée de :

7 guerriers
3 guerriers lourds
15 archers
Même principe:

3 guerriers lourds => 1er
7 guerriers => 2nd
15 archers => 3eme

donc:
round 1:
Initiative: lancé
de 1D6 toto=2 tutu=4

3guerriers lourds tutu attaquent 2 guerriers lourds toto
XDX ATT (somme 3guerriers lourds) VS
XDX DEF (somme 2guerriers lourds)
résultat => -1 guerrier lourds toto.
reste 3GL tutu 1 GL toto

7 guerriers tutu attaquent 10 guerriers toto
XDX ATT (somme 10 guerriers) VS
XDX DEF (somme 10 guerriers)
résultat => -2 guerriers toto
reste 7 G tutu 8G toto

15 archers tutu attaquent 8 archers toto
XDX ATT (somme 15 archers ) VS XDX DEF (somme 8 archers)
résultat => -5 archers toto
reste 3 archers toto

1 GL toto attaque 3 GL tutu
XDX ATT (somme 1guerriers lourd) VS XDX DEF (somme 3guerriers lourds)
résultat => 0 perte tutu

8 guerriers toto attaquent 7guerriers tutu
XDX ATT (somme 8guerriers) VS XDX DEF (somme 7guerriers)
résultat => -4 guerriers tutu
reste 8G toto 3G tutu

3 archers toto attaquent 15 archers tutu
résultat => -1 archer tutu
reste 14 Ar tutu

10 paysans toto attaquent 3G tutu (group moins puissant)
résultat => -2 G tutu
reste 1G tutu

Round 2........


Dernière édition par le Lun 27 Aoû - 14:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Combats   Lun 27 Aoû - 13:39

Merci, c'est sur ce genre d'exemple qu'on pourra travailler.
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