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 Regle V0.5 partie 1

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neosys

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MessageSujet: Regle V0.5 partie 1   Ven 18 Aoû - 16:33

Règles V0.5 « PROJETMMO »

L'inscription:

L'inscription se fait en ligne sur la page d'accueil du site.

Il sera requis:

Un Pseudo/nom d'utilisateur dans le jeu
Une adresse émail de contact (activation du compte, avertissement divers, news,...)
Un mot de passe et sa validation

Ce jeu est un jeu en temps réel, il persiste que vous soyez connecté à votre compte ou non, il est exclusivement PvP (joueur contre joueur).

Le matériel nécessaire pour jouer:

Un ordinateur
Une connexion Internet
Un navigateur Internet

Le Monde:

C'est un univers Héroïque fantaisie entièrement inventé.

L'univers du jeu prend forme sur une carte du monde ou chaque emplacement peu être colonisé par un joueur ou une «guilde» et chacun peut y stationner des unités sans l'avoir colonisé.

Chaque emplacement est définit par des coordonnées (X,Y), des caractéristiques géographiques (cote maritime, littoral, prairie, foret, montagne).

Chaque joueur se voit confier un village et des ressources et des paysans à la création de son compte, tout les joueurs commence avec un village de taille moyenne et un nombre de ressources et de paysans équivalent. Chaque village est défini par un nom (donner par le joueur) et une taille déterminée par le jeu.

Il pourra coloniser jusqu'à 30 villages et stationner ses unités sur 3 emplacements par villages colonisés (1case pour le village et 2 cases supplémentaires de son choix).

Le joueur ne peut pas «mourir», un autre joueur ou une guilde ne peut pas détruire son compte, ils peuvent le pousser à abandonner (par exemple en pillant ses villages, installer des sièges.....).

Cet univers est peuplé par les unités produites, équipés et entraînés par le joueur, les constructions sont réalisés par les joueurs et les «guildes».

Le monde se parcourt par une carte. Pour connaître le détail des propriétés d'un emplacement il est nécessaire de l'espionner.

Chaque peuples a sa propre histoire, ses rites, comtes et légendes.

Le joueur pourra créer des quêtes (afin par exemple de trouver d'autres joueurs avec qui créer une «guilde»), il pourra la documenter selon sa volonté (RP) et la proposer aux autres joueurs de son univers.

Les ressources et énergies :

Il y a 3 matières premières communes à tout les peuples et 1 ressources spécifique par peuple.

Il y a une énergie commune.

Matières 1ere communes:

bois :
il est ramassé par les paysans, il est nécessaire a la fabrication et au développement des bâtiments, sciences et sorts.
Le bâtiment à développer pour augmenter la production est «Scierie»

Acier :
il est produit par les paysans , il est nécessaire a la fabrication et au développement des bâtiments, sciences et sorts.
Le bâtiment a développer pour augmenter la production est «Forge»

Cyniam :
il est produit par le joueur, c'est une matière à base de mana et de bois. Il sert pour la construction et le développement des sciences et sorts. Il est aussi utilisé en tant que combustible.
Le bâtiment a développer pour en augmenter la production est «usine de cyniam»

Matière spécifique :

Nain : [nom_matiere] elle sert d'ingrédient secret pour la fabrication d'objet magique
Elfe : [nom_matiere] elle sert d'ingrédient secret pour la fabrication d'objet magique
Humain : [nom_matiere] elle sert d'ingrédient secret pour la fabrication d'objet magique
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neosys

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MessageSujet: Partie 2   Ven 18 Aoû - 16:34

énergie :

Mana:
elle sert à la fabrication de cyniam, à l'apprentissage de sorts, au invocations.

Les unités :

Les unités sont défini par : un nom, un coût de fabrication, un temps de formation, des caractéristiques en attaque, défense, position lors d’une attaque (front , 2eme ligne, soutient, fond d’armés) et résistance aux sort ennemis.

Les unités peuvent être crées seulement si vous possédez le(s) Bâtiment(s) ou niveau de bâtiment ainsi que la science requis pour leur production.

Les unités absentes ne peuvent défendre le village (Unités parties en guerre, espions partis en missions, unités en siège, stationnés ou en embuscade).
Si plusieurs joueurs attaquent le même village, ils l'attaquent chacun leur tour, si une guilde à réunis une armés sous le commandement d'un joueur de la guilde attaque comme un joueur simple. Les forces sont cumulées pour un seul assaut.
Les unités stationnés dans un village font partie intégrante de la défense en cas d'attaque.

Les unités sont produites au niveau 0 et avec l'augmentation des niveaux de sciences et bâtiment qui les concerne, ils peuvent être produit à niveau 1=> nivo2 etc…..
Chaque niveau améliore ses acquis ou lui ouvre de nouvelles compétences (ex : espion niv0 espionnage récupération d’informations => niv1 tentative de corruption).
Une option d'up-grade des unités de niveau 0 vers niveau1 sera alors activée pour les unités stationnés dans les villages équipés.

Les unités, comme les ressources peuvent être vendu (mercenaire) à l'exception des héros et invocations qui appartiennent et ne peuvent être contrôler que par le joueur qui les a invoqué.

Unités Vivantes et/ou invocable:

envisagé 11 :

7 commune à tout les peuples, 1 invocation, 1 vivante spécifique, 2 invocation spécifique

7 commune:

Paysans:
nécessaires à production de bâtiments et à l'exploitation des ressources

Épéiste:
première unité de combat faible coût de d'achat et rapidité de formation mais peu puissant.

Archer:
2eme unité de combat plus coûteux que l'épéiste mais formation rapide, tant que tout les épéistes ne sont pas mort au combat les archées ne sont attaquable que par d'autres archers

Cavalier:
3eme unité de combat, coûteux, plus long à former mais plus rapide, plus puissant et résistant.

Mage:
unité d'attaque magique assez coûteux et long à former, ils sont résistant aux sorts peuvent protéger une unité lors d'un combat.

Soldat Médecin:
même coût qu'un archer un peu plus long à former, il soigne une unité partiellement lors d'un combat.

Espion:
même coût qu'un épéiste un peu plus long à former, il espionne les cibles choisies par le joueur.

1 invocation

Héros:
Il peut avoir deux classes, il est définit par son nom (donner par le joueur), son expérience (en fonction de ses victoires, de ses quêtes réussi) et des bonus lié à son niveau atteins, il peut être équipé d'un objet fabriqué pour son niveau :
Si possible une image de son visage (avatar) composé par le joueur.

le héros Guerrier: bonus d'attaque pour lui
bonus d'attaque de son armée
bonus de défense pour lui
bonus de défense pour son armée
bonus de résistance aux sorts
Nombre d'unités contrôlable
Bonus acquis de son objet.


le héros Magicien: Aptitude à la création d'objets pour héros
bonus d'attaque de son armée
bonus de défense pour son armée
bonus de résistance aux sorts
Nombre d'unités contrôlable
Bonus acquis de son objet.

1 vivante spécifique (par exemple en attendant l'élection des 4 peuples):

nain: Marteleur
coût chère et est très long à former mais très résistant et très
destructeur

humain: Berserker
coût chère et est très long à former mais très résistant et très destructeur

elfe: ents
coût chère et est très long à former mais très résistant et très
destructeur

2 invocation spécifique (par exemple en attendant l'élection des 4 peuples):

nain:
golem granite
coût très chère en mana, invocation rapide aussi puissant que le marteleur mais plusieurs attaques dans un tour d’attaque
golem Acier
coût très chère en mana , longue invocation plus puissant que le Golem granite

humain :
Ange
coût très chère en mana, invocation rapide aussi puissant que le berseker mais plusieurs attaques dans un tour d’attaque
Archange
coût très chère en mana , longue invocation plus puissant que l’Ange

Elfe :
Serlder 'esprit terre'
coût très chère en mana, invocation rapide aussi puissant que l’ents mais plusieurs attaques dans un tour d’attaque
Sildines 'esprit de l'eau'
coût très chère en mana , longue invocation plus puissant que le Selder.

Unités non vivante :

Chariot :
transporte des ressources, d’un endroit à un autre (donc échange possible avec un autre joueur)

char d'acier

lanceur de pic

lanceur de pierre

brûleur

Les bâtiments

Les bâtiments sont définit par un nom, un coût de fabrication par niveau, un temps de construction et une amélioration à chaque niveau.
Les upgrades de bâtiments ne sont pas limitées mais chaque niveau occupe une place dans le village (si le village fait 50 taille vous pourrez faire 50 niveaux de bâtiment tout bâtiments confondu.)

Les bâtiments ont plusieurs utilités : Certains servent à produire des ressources, d'autres à former des unités, permettre des recherche, améliorer la défense du village etc….

Il peut-être nécessaire d’obtenir un certain niveau de bâtiments pour pouvoir accéder au niveau supérieur d’un sort ou d’une science ou un niveau d’unités.

Lors d’une attaque, d’un pillage les bâtiments peuvent être détruit PARTIELLEMENT, leur réparation sera nécessaire pour retrouver leur efficacité de production ou leur fonctionnement

Les bâtiments sont au nombre de 12 communs, 2 spécifiques par peuple (1prod 1 stock ), 3 spécifiques Guilde.
Il faut parfois acquérir un / des niveaux de bâtiment ou sciences pour en débloquer d’autre.

Les 12 communs : (je ne donne pas de nom_batiment pour l’instant)

3 de production ressources acier, bois, cyniam :
coût + temps construction
upgrade : on produit plus vite

3 de stockage 1 pour chaque matières 1ere
coût + temps de construction
upgrade : on peut stocker plus

1 de production d'énergie magique et de conservation/stockage du mana
pas de limite de stockage le mana est immatériel, il ‘se concentre’.
Coût + temps de construction
Upgrade on produit plus
Pas transportable, on peut pas le voler

1 de développement de bâtiment / unités (réduction du temps de construction)
upgrade : réduit les temps de construction / formation
débloque des unités des bâtiments

2 de production d'unité : un d’unités vivantes, un de production d'unités non vivantes (ex: transport)
upgrade : produit / forme plus vite
débloque des unités

1 écoles de magie : développement des sorts
upgrade : augmente la vitesse d’exécution d’un sort / invocation
upgrade : augmente la vitesse d’apprentissage d’un sort
débloque des sorts

1 muraille, défense: absorbe un % de l’attaque augment la défense des unités dans le village
upgrade : augmente la défense

Les 2 spécifique par peuple :

Nain : 1 production matiere_nain
1 stockage matiere_nain
Humain : 1 production matiere_humain
1 stockage matiere_humain
Elfe: 1 production matiere_elfe
1 stockage matiere_elfe

Les bâtiments spécifique Guildes :

1 Banque de guilde :
sert de trésor à la guilde pour son financement l’aide à ses membre, le paiement de mercenaires etc…. elle est implantable dans le 1er village du fondateur de la guilde (statu prévue par la guilde)

1 Campement de troupe :
sert de point de ralliement aux différentes troupe des joueur de la guilde. Le commandement des troupes est alors confier à un commandant unique (statue prévue par la guilde). Il est implantable sur une case non colonisée.

1 Marché :
sert de place de commerce ‘local’ la guilde y fixe le prix d’un emplacement de vente, peut fixer une commission sur les échanges. Les taux en vigueur sont affichés.
Les revenues du marché sont directement versé dans la banque de la guilde.
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neosys

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MessageSujet: Partie 3   Ven 18 Aoû - 16:34

Les sciences et sorts :

Les sorts sont défini par un nom, par une catégorie (ville, unités), par un effet, par une durée de lancement (invocation) et une durée d’effet (sort d’unités valable sur une attaque, sort de ville valable pour un temps donnés) et un coût.
sorts de villes (limitée dans le temps) upgrade illimité

5 communs :

1 invisibilité (sort ville et unités stationnés sur case) :
pas d’espionnage possible, effet immédiat (durée de lancement =0) coût en mana élevé.
upgrade augmente la durée d’effet du sort.

2 augmentation de production :
1 métal, 1 bois (sort de ville) effet immédiat (durée de lancement =0) coût mana élevé
upgrade augmente la production d’une matière ciblée (en % par rapport a la production de base du niveau en cour)
upgrade augmente la durée d’effet du sort

2 augmentation de formation unités :
1 vivante, 1 non vivante (sort de ville) effet immédiat (durée de lancement =0) coût mana élevé
upgrade augmente la vitesse de formation d’une unité ciblée (en % par rapport au temps de formation de base du niveau en cour)
upgrade ciblage possible de 2 unités 3 unités etc……..
sorts d'unités : limitée a 1 attaque upgrade illimité

5 communs :

1 attaque :
effet immédiat sur l’unité (durée de lancement =0) coût en mana élevé.
Upgrade augmentation % de dégâts possible sur une unités ciblé (hors héros)

1 défense :
effet immédiat sur l’unité (durée de lancement =0) coût en mana élevé.
Upgrade augmentation % de défense sur une unités ciblé (hors héros)

3 invocation par peuple :

1 invocation héros :
durée d’invocation (durée de lancement = 30 mins par exemple) coûte peu chère en mana invoque un héros niveau 0
upgrade invoque héros niveau 1 – 3 puis 2 - 5 puis 3 - 7 etc………
upgrade réduit le temps d’invocation (si invoque_heros_niv0 = 30min, => invoque_heros_niv3 = 1h (et pas 1h30min))

2 invocation spécifique par peuple :

nain:
invoque 1 :
coûte chère en mana temps d’invocation raisonnable (45min =niv0)
upgrade réduction coût mana
upgrade réduction temps invoque

invoque 2 :
coûte très chère en mana temps d’invocation long (120min =niv0)
upgrade réduction coût mana
upgrade réduction temps invoque

humain :
invoque 1 :
coûte chère en mana temps d’invocation raisonnable (45min =niv0)
upgrade réduction coût mana
upgrade réduction temps invoque

invoque 2 :
coûte très chère en mana temps d’invocation long (120min =niv0)
upgrade réduction coût mana
upgrade réduction temps invoque

Elfe :
invoque 1 :
coûte chère en mana temps d’invocation raisonnable (45min =niv0)
upgrade réduction coût mana
upgrade réduction temps invoque

invoque 2 :
coûte très chère en mana temps d’invocation long (120min =niv0)
upgrade réduction coût mana
upgrade réduction temps invoque

sciences:

Les sciences sont défini par un nom, par un effet (amélioration de bâtiment, déblocage d’unités, nouvelles technologies), un coût.
Une science développé est acquise, on ne peut pas détruire la connaissance.
9 sciences par peuple upgrade illimité.
7 communes, 2 spécifique par peuple.

8 communes :

Espionnage
elle permet l’amélioration des espions, et du «contre espionnage»

Administration :
elle permet le déblocage de bâtiment (Banque de guilde, Campement de troupe, marché), elle permet gestion du nombre d’armées (groupe d’unités en déplacement) accru.

Armes :
permet de mieux équipé les unités améliore les points d’attaque.

Défense :
permet de mieux équipé les unités améliore les points de défence.

propulsion cyniam :
déblocage de nouvelles unités motorisés et augmente la vitesse de déplacement.

Exploitation :
améliore le rendement de toute les productions.

Construction :
déblocage de nouveau bâtiments ou permet le développement du niveau supérieur, réduit le temps de construction des bâtiments.

2 spécifique par peuple

Nain:
science 1 :
science 2 :


Humain :
science 1 :
science 2 :


Elfe :
science 1 :
science 2 :


Les Rumeurs

Les joueurs peuvent répandre des rumeurs sur eux même ou les autres joueur ou guilde.

Elle sont accessible via un forum classique elle peuvent être contredites par les autres joueurs ou vérifiées etc……

Par exemple : «ce joueur est extrêmement riche et n’a pas d’armés»
Ou : «ce joueur possède une armés stationné à telle coordonnées avec des artefacts puissant et pas de défense. Il est trop loin de moi n’hésitez pas !»

Ceci peut-être un piège afin de vous réduire votre armés en pièce.

Les combats:

Ils se déroulent en 10 assauts par bataille maximum. Une attaque est suivie d'un rapport d'attaque qui fais apparaître les 10 assauts.

le rapport d'attaque est rendu avec le détail des forces en présences et des caractéristiques de chaque unités.
Pour chaque assauts le résultat des pertes apparaîtra jusqu'à la destruction de l'un des 2 joueur ou si les 2 joueurs possèdent encore des unités vivantes après 10 assauts un résulta nul.

Si le défenseur est détruit au 1ere round l'attaquant détruira des niveaux de bâtiment du village pendant rounds jusqu'à la limite de 30% de la valeur du bâtiment en commençant par les murailles, une fois détruite à 30% l'ordinateur choisira un bâtiment cible au hasard pour chaque assaut restant.

Si le défenseur a des murailles, elle seront compter dans la défense.
Si le joueur défenseur est perdant l'attaquant pille le village: il récupère 50% des ressources stockés l'ensemble des artefacts des héros mort et 20% de la valeur de fabrication des armés détruites (y compris les siennes), il devra les transporter cher lui dans des transports de ressources.

Si le défenseur gagne il récupère l'ensemble des artefacts des héros mort et 40% de la valeur de fabrication des unités détruites (y compris les siennes) automatiquement.

Le commerce:

Il existe deux type de bourse, chaque type correspond à 2 peuples.
Elle ont des fonctionnement différents mais des indicateurs identique.

Une valeur de référence permet à chaque joueur de choisir sa bourse d'action en fonction de l'intérêt du taux qu'il y trouvera. Chaque joueur peut vendre sur chaque bourse.

Une transaction commerciale se déroule en 4 temps:

mise en ligne d'une offre sur la bourse=> signature d'un bon de commande => livraison et paiement de l'achat => signature d'une facture.

Chaque bourse à 3 index identiques

un fixe (taux conseillé de référence de chaque ressource, objet, unité)
un variable en fonction des bons de commande signé.
Un variable en fonction des factures signé

Les unités, les objets, les ressources communes et les ressources spécifiques peuvent être acheter en bourse.

Bourse type 1 (description) (en cour de definition)

Bourse type 2 (description) (en cour de definition)



La diplomatie, Les guildes:

Les guildes sont intégrés au jeu, c'est un regroupement de joueur.
Elle sont définit par un nom, le pseudo du fondateur, un forum propre, des pactes passé et un niveau de «respect des engagement pris» visible par tous.

La signature d’un pacte se déroule en 5 temps:

Négociation entre les deux guilde ou joueur (via leur forum propre, non gérer par le jeu)=> Envois du formulaire correspondant à/aux pactes à signer par le fondateur d’une des guildes => signature du pacte par les fondateurs de chaque guildes => annonce au forum officiel diplomatie => inscription automatique sur la page des 2 guildes .

Une fois un pactes signé, il est affiché sur le forum officiel de la diplomatie ou les différent signataire peuvent l'accompagner de RP.

Un pactes est annulé dès que l’un des 2 signataires le souhaite, il cliquera sur annulé le pacte et une annonce officielle apparaîtra sur le forum diplomatie et un mail sera envoyé au fondateur de la guilde concerné.

Si le pacte n'est pas respecter une annonce sera faite sur le forum officiel de la diplomatie.
et son niveau de «respect des engagement pris» sera réduit.
Par défaut le niveau respect des engagement pris est à 100%

Il n’y a pas de limite de pacte, une guilde peut passer autant de pactes qu ‘elle veut .

3 types de pactes:

PNA :
pacte de non agression, les guildes s'engagent à ne pas attaquer un joueur ou une autre guilde. Ce pacte peu ne pas être respecté. En cas d’agression d’un joueur par un autre joueur d’une guilde alliée le joueur attaquant recevra un message d’alerte lui demandant confirmation de l’attaque, il pourra la lancer effectivement ou y renoncer. S’il la lance un mail automatique sera envoyé au fondateur et / ou Diplomate de sa guilde et de la guilde allié.

EC :
entente commerciale c'est un accord qui accorde une exclusivité des offres commerciales pendant une courte durée à un pris favorable. Ce pacte peu ne pas être respecté.

PT :
pacte total PNA+ EC : en cas de déclaration de guerre contre un allié avec
un pacte total un mail sera envoyé automatiquement au(x) fondateur(s) de(s) la guilde(s) concernée par le pactes, pour savoir si elle rentre en guerre (respect du PT) ou si elle n’y rentre pas (non respect).
Seul les pactes de 1ere niveau sont automatiquement contactés.
En cas d’acceptation, le fondateur cliquera sur oui sur le message automatique reçu et une annonce sera faite sur le forum officiel de la guerre. Le fondateur ou le diplomate de la guilde pourra RP dessus.
En cas de refus, le fondateur cliquera sur non sur le message automatique reçu et une annonce sera faite sur le forum officiel de la guerre Le fondateur ou le diplomate de la guilde pourra RP dessus. Le niveau de respect des engagement pris réduira.

Ils y a 5 types de "postes" au sein de la guilde:

Fondateur :
c'est le créateur de la guilde il a par défaut les résponssabilitées de tout les postes, son acceptation est nécessaire à toute promotion, recrutement, validation de pactes, il est le seul qui peut déclarer une guerre. Ce poste peut être transmit définitivement à un autre joueur de la guilde.

Diplomate:
Il négocie les alliances avec les autres guildes ou joueurs.
Il négocie les dédommagement du lors d'une attaque par un allié d'un de
ses membres etc......
Il doit faire accepter le / les pactes par le fondateur.

Recruteur:
Il est mandaté pour proposer ou recevoir les candidatures de recrutement des joueurs.
Le fondateur valide le recrutement d'un joueur.

Négociateur commercial:
Il négocie des pactes ou relation commercial (EC) de la guilde.
Il doit faire valider ses pactes par le fondateur.

Commandant d'armée unis:
Il commande les armés confiés à la guilde lors d'attaques groupé.
Il est choisit pour une attaque précise.

L’appartenance des joueurs sera visible avec leur pseudo le nom de la guilde et sa fonction s’il en a une(Neosys[fondateur_nomguilde]).
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neosys

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MessageSujet: Re: Regle V0.5 partie 1   Ven 18 Aoû - 16:56

Je suis conscien que cette version est loin d'etre complette.

Il y a plusieurs chose à voir principalement au sujet du calcule des combats.
Comme vous le savez surement il y a plusieur "mode de calcul":
en gros:

il faut definir des caracteristiques qui soient communes à toutes les unitées (attaque, defence, dexteritée, resistance au sort,....)
dans un premiere temps je serais d'avis de travailler avec cest 4 là (basique mais relativement complet.)

Ensuite pour la metode de calcul des resultats intermediaires et finaux, il faut decider si l'on adopte un mode du type:

tirage de dés:
Cette methode est 'asser simple' on associ un nombre de calcule à réaliser pour un niveau donner:
attaque +2 si la base est 3D pour attaque +0 ca donne 5 5* le calcule d'un des à 6 faces (par exemple) et le resultat le plus important est celui pris en compte pour etre comparé au résulta de la defence adverse.

% de réussite: meme principe mais on calcule le nombre de fois que 1 est sorti ensuite le nombre de fois que 2 est sortie etc..... et on fais la moyenne que l'on compare au résultat de la défence.

Il faut decider aussi si on considere lensemble des carracteristiques d'une armée ou si on fait le calcule pour chaque unités d'une armée.
Il faut decider aussi si un héros peu attaquer seul ou si il apporte juste un bonus à son armée.

Enfin, il y a beaucoup de chose à envisager et de décisions à prendre.

Mon opinion est qu'il n'y à pas UNE bonne solution, mais bien une plus simple à mettre en place et qui limitera les abus (par exemple: un joueur avec un héros ultra puissant et 3 unités invoquées qui detruit une armée de 20000 unités puissantes)

Je pense que le calcule de type "tirage de dés" qui prendrait en compte l'ensemble des caractéristiques d'une armée face à une autre serait le plus simple à gérer.

Je pense que cette 1ere version peut dejas donner une base de travail serieuse et permettre une mise en forme V0.1.

J'attend vos avis éclairé.

Neosys
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MessageSujet: Re: Regle V0.5 partie 1   Mar 22 Aoû - 10:53

histoire de mettre les choses un peu à plat et un peu en forme.
il reste à le compléter mais cela permettra de voir un peu mieux l'organisation du site

a+

http://paodao.3dvf.net/arbo.pdf
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MessageSujet: Re: Regle V0.5 partie 1   Ven 8 Sep - 15:36

ah ok.. c est un jeu de strategie pas un jeu style mmorpg... je croyais que l on avait juste un seul personnage mais en fait non ... c est un jeu style age of empire ...
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paodao

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MessageSujet: Re: Regle V0.5 partie 1   Ven 8 Sep - 18:15

style O games, astrowars....
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MessageSujet: Re: Regle V0.5 partie 1   

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